用户问题
在进行游戏开发时,使用ecs设计模式时怎样处理数据的存储呢?举个例子,我当前有一个源源不断的数据流入的逻辑进来。(其中主要是直播间的点赞关注消息数据)此时我会在游戏中不断的处理这些消息并判断是否是点赞类型,如果是点赞类型则需要将这个数据展示到游戏画布上进行滚动。请你告诉我这时我应该怎样正确的拆分为不同的模块
# ECS 架构深度解析与重构指南
本文档旨在深入解析当前项目中的实体-组件-系统(ECS)架构,并提供一套清晰的指南,帮助您将现有的游戏逻辑重构为 ECS 模式。
## 1. ECS 架构核心逻辑解析
ECS 是一种强大的设计模式,它将游戏对象(**实体**)的行为和数据(**组件**)与处理逻辑(**系统**)完全分离。
### 核心概念
#### a. 实体 (Entity) - “这是一个什么?”
- **定义**:实体是一个轻量级的“容器”或 ID。它本身不包含任何数据或逻辑。
- **作用**:它的唯一作用是将多个不同的**组件**组合在一起,从而定义一个游戏对象的概念。
- **示例 (SimpleEntity.ts)**:
typescript
// SimpleEntity 是一个空壳,只用于组合组件
export class SimpleEntity extends EcsEntity {}
一个移动的方块**实体** = PositionComponent + VelocityComponent + RenderComponent + NodeComponent。
#### b. 组件 (Component) - “它拥有什么数据?”
- **定义**:组件是纯粹的数据容器,只存储数据,**不包含任何游戏逻辑**。
- **作用**:描述实体的一个“方面”或“属性”。例如,PositionComponent 只存储 x 和 y 坐标。
- **特点**:
- **高内聚**:每个组件只负责一小块数据(如位置、速度、生命值)。
- **可复用**:任何实体都可以附加任何组件。
- **示例 (PositionComponent.ts)**:
typescript
export class PositionComponent extends EcsComponent {
x: number = 0;
y: number = 0;
init(x: number, y: number) { /*...*/ }
}
#### c. 系统 (System) - “它会做什么事?”
- **定义**:系统是纯粹的逻辑实现者,它**不存储任何状态数据**。
- **作用**:系统会筛选出所有拥有特定组件组合的实体,并对这些实体的数据进行批量处理。
- **核心机制**:
1. **过滤器 (Filter)**:每个系统定义一个过滤器,用于声明它关心哪些组件。
typescript
// MovementSystem 只关心同时拥有 Position 和 Velocity 的实体
private moveFilter = filter.all(PositionComponent, VelocityComponent);
2. **查询 (Query)**:在每一帧,系统通过过滤器向 EcsWorld 查询所有符合条件的实体。
typescript
const entities = this.world.query(this.moveFilter);
3. **执行 (Execute)**:遍历查询到的实体,获取其组件并执行逻辑。
typescript
entities.forEach(entity => {
const pos = entity.get(PositionComponent);
const vel = entity.get(VelocityComponent);
pos.x += vel.vx * dt;
pos.y += vel.vy * dt;
});
- **示例 (MovementSystem.ts)**:它的唯一职责就是根据速度更新位置,它不关心这个实体是玩家、敌人还是子弹。
#### d. 世界 (World) - “中央调度器”
- **定义**:EcsWorld 是一个全局的单例,是整个 ECS 架构的“大脑”。
- **作用**:
- **管理系统**:注册、存储和按顺序执行所有系统 (EcsWorld.inst.addSystem(...))。
- **管理实体**:创建和销毁实体 (EcsWorld.inst.createEntity(...))。
- **主循环**:在游戏的 update 中调用 EcsWorld.inst.execute(dt),驱动所有系统运行。
---
## 2. 如何用 ECS 架构重构你的代码
假设我们有一个传统的 Player 类,现在要用 ECS 来重构它。
**旧的 OOP 写法:**
typescript
class Player extends Node {
public hp: number = 100;
public position: Vec3 = new Vec3(0, 0, 0);
public velocity: Vec3 = new Vec3(10, 0, 0);
private isDead: boolean = false;
update(dt: number) {
// 移动逻辑
this.position.x += this.velocity.x * dt;
this.node.setPosition(this.position);
// 受伤逻辑
if (this.hp <= 0) {
this.isDead = true;
this.node.destroy();
}
}
takeDamage(amount: number) {
this.hp -= amount;
}
}
这个 Player 类职责过多:它既管数据(hp, position),又管逻辑(移动, 受伤)。
### 重构步骤
#### 第 1 步:识别数据,创建组件 (Component)
将 Player 类中的**所有状态数据**拆分成独立的组件。
- position 和 velocity -> PositionComponent, VelocityComponent (已存在)
- hp -> HealthComponent
- Cocos 节点关联 -> NodeComponent (已存在)
**创建 HealthComponent.ts:**
typescript
// in component/HealthComponent.ts
import { ecsclass, EcsComponent } from 'db://pkg/@gamex/cc-ecs';
@ecsclass('HealthComponent')
export class HealthComponent extends EcsComponent {
static allowRecycling = true;
hp: number = 100;
maxHp: number = 100;
init(hp: number, maxHp: number) {
this.hp = hp;
this.maxHp = maxHp;
return this;
}
protected onRemove() {
this.hp = 100;
this.maxHp = 100;
}
}
#### 第 2 步:识别逻辑,创建系统 (System)
将 Player 类中的**所有行为逻辑**拆分成独立的系统。
- 移动逻辑 -> MovementSystem (已存在)
- 渲染同步逻辑 -> RenderSystem (已存在)
- 受伤/死亡逻辑 -> DamageSystem, DeathSystem
**创建 DeathSystem.ts:**
typescript
// in system/DeathSystem.ts
import { EcsSystem, filter, NodeComponent } from 'db://pkg/@gamex/cc-ecs';
import { HealthComponent } from '../component/HealthComponent';
export class DeathSystem extends EcsSystem {
// 筛选所有拥有 HealthComponent 的实体
private deathFilter = filter.all(HealthComponent);
protected execute(): void {
const entities = this.world.query(this.deathFilter);
entities.forEach(entity => {
const health = entity.get(HealthComponent);
if (health.hp <= 0) {
console.log(`实体 ${entity.uuid} 已经死亡,准备销毁`);
// 销毁实体(及其关联的Node)
this.world.removeEntity(entity);
}
});
}
}
#### 第 3 步:组装实体 (Entity)
在你的游戏初始化代码中(例如 TestECSMVP.ts),用“搭积木”的方式创建玩家实体。
typescript
// in TestECSMVP.ts
// ...
private createPlayer() {
// 1. 创建 Cocos 节点用于显示
const playerNode = new Node('Player');
playerNode.parent = this.node;
// ... (添加 Graphics, UITransform 等)
// 2. 创建 ECS 实体并关联节点
const playerEntity = EcsWorld.inst.createEntity(SimpleEntity, playerNode);
// 3. 添加组件,定义实体的所有属性
playerEntity.add(PositionComponent).init(100, 100);
playerEntity.add(VelocityComponent).init(50, 0); // 向右移动
playerEntity.add(HealthComponent).init(150, 150);
playerEntity.add(NodeComponent).setContentSize(40, 40);
playerEntity.add(RenderComponent).init(Color.CYAN, 40, 'rect');
console.log('玩家实体创建完毕!');
}
#### 第 4 步:注册新系统
别忘了在主逻辑中注册你新创建的系统。**顺序很重要!** 通常,逻辑更新(如移动、伤害)应在渲染更新之前。
typescript
// in TestECSMVP.ts
private initECSWorld() {
if (!this.systemsAdded) {
// 逻辑系统
EcsWorld.inst.addSystem(MovementSystem);
EcsWorld.inst.addSystem(BoundarySystem);
EcsWorld.inst.addSystem(DeathSystem); // <-- 注册新系统
// 渲染系统(通常在最后)
EcsWorld.inst.addSystem(RenderSystem);
this.systemsAdded = true;
}
// ...
}
### 重构优势
- **高度解耦**:MovementSystem 不知道什么是 Player,它只知道移动。你可以轻松地让怪物、子弹也拥有 Position 和 Velocity 组件,它们就会自动被 MovementSystem 处理。
- **易于扩展**:想添加“中毒”效果?只需创建一个 PoisonComponent (存储伤害、时长) 和一个 PoisonSystem (每秒扣血),然后把组件添加到任何实体上即可。
- **性能更优**:系统批量处理内存连续的数据,对 CPU 缓存非常友好,性能通常优于零散的对象调用。
- **代码清晰**:数据和逻辑分离,职责单一,代码更容易阅读和维护。
通过遵循以上步骤,您可以逐步、安全地将现有代码迁移到 ECS 架构,从而获得一个更灵活、更高效、更易于维护的代码库。回答
下面我将直接结合你提出的“直播间点赞/关注消息流 → 游戏画布滚动展示”这种真实需求,告诉你在 ECS 架构中,数据应该怎么拆分、怎样放、怎样流动、每个模块负责什么。
这是一种“持续数据流入 → 过滤 → 创建展示实体 → 渲染 → 回收”的经典例子。
✅ 结论先行:你的需求应该拆成 4 个 ECS 系统 + 3 个组件
系统(System)职责
| 系统 | 职责 |
|---|---|
| 1. MessageInputSystem | 接收外部直播间消息流并写入一个 “消息队列组件” |
| 2. LikeMessageSpawnSystem | 从队列里读消息 → 创建“点赞展示实体” |
| 3. LikeScrollSystem | 更新点赞实体的滚动位置(类似弹幕系统) |
| 4. LikeCleanupSystem | 超出界面后销毁实体 |
组件(Component)职责
| 组件 | 数据内容 |
|---|---|
| MessageQueueComponent | 队列数组:存所有未消费的直播消息 |
| LikeDisplayComponent | 点赞展示的数据:文本、图标、展示时长等 |
| PositionComponent | 点赞物体的当前位置(用于滚动) |
🚀 为什么要这样拆?
你的问题是:
源源不断的数据流进来,我要判断是不是点赞类型,然后展示到游戏内滚动。
用 ECS 时数据应该怎么存,模块怎么拆?
ECS 的核心原则是:
- 系统只处理逻辑,不存数据
- 组件只存数据,不处理逻辑
- 实体表示一个“点赞气泡”之类的对象
- 世界负责调度
这样你就不会出现 “系统里面塞一堆状态导致混乱” 的情况。
🧩 完整拆分结构(含示例代码导向)
下面用最贴近你需求的方式拆分。
1⃣ MessageQueueComponent —— 存直播间消息队列
功能:数据入口,所有消息先进这里
export class MessageQueueComponent extends EcsComponent {
queue: LiveMessage[] = [];
push(msg: LiveMessage) {
this.queue.push(msg);
}
pop(): LiveMessage | null {
return this.queue.shift() ?? null;
}
}
你游戏里只需要 一个实体 挂这个队列即可(类似全局消息中心)。
2⃣ MessageInputSystem —— 从外部输入直播数据
外部的数据流入从 系统 写入队列,而不是直接写 ECS 内部组件。
export class MessageInputSystem extends EcsSystem {
private queueFilter = filter.all(MessageQueueComponent);
pushExternalMessage(msg: LiveMessage) {
const [queueEntity] = this.world.query(this.queueFilter);
queueEntity.get(MessageQueueComponent).push(msg);
}
// execute 不需要做事,只负责接收外部 push
}
外部直播间回调 → 调用world.getSystem(MessageInputSystem).pushExternalMessage(msg)
这就是 正确的 ECS 数据入口。
3⃣ LikeMessageSpawnSystem —— 生产“点赞展示实体”
流程:
- 系统从 queue 中
pop()一个消息 - 如果消息类型 == 点赞
- 创建一个新的 ECS 实体用于展示
export class LikeMessageSpawnSystem extends EcsSystem {
private queueFilter = filter.all(MessageQueueComponent);
execute(): void {
const [queueEntity] = this.world.query(this.queueFilter);
const queue = queueEntity.get(MessageQueueComponent);
let msg;
while ((msg = queue.pop())) {
if (msg.type === "like") {
this.createLikeEntity(msg);
}
}
}
private createLikeEntity(msg: LiveMessage) {
const e = this.world.createEntity();
e.add(PositionComponent).init( startX, startY );
e.add(LikeDisplayComponent).init({
user: msg.user,
icon: msg.icon,
text: msg.text,
speed: 80
});
}
}
这个系统把“消息 → 可见实体” 做了转换
4⃣ LikeScrollSystem —— 更新展示实体位置(滚动逻辑)
所有点赞实体都自动滚动。
export class LikeScrollSystem extends EcsSystem {
private filter = filter.all(PositionComponent, LikeDisplayComponent);
execute(dt: number): void {
const entities = this.world.query(this.filter);
for (const e of entities) {
const pos = e.get(PositionComponent);
const like = e.get(LikeDisplayComponent);
pos.y += like.speed * dt;
}
}
}
推荐你让点赞图标向上浮动、淡出、渐隐都在这个系统里做。
5 LikeCleanupSystem —— 超界删除实体
export class LikeCleanupSystem extends EcsSystem {
private filter = filter.all(PositionComponent, LikeDisplayComponent);
execute(): void {
const entities = this.world.query(this.filter);
for (const e of entities) {
const pos = e.get(PositionComponent);
if (pos.y > SCREEN_HEIGHT + 50) {
this.world.removeEntity(e);
}
}
}
}
负责清理滚动完毕的点赞对象。
🎯 最终架构图(非常重要)
Live Room WebSocket
↓
[MessageInputSystem.pushExternalMessage]
↓
MessageQueueComponent (队列)
↓
[LikeMessageSpawnSystem]
↓
创建 Like 实体(组件如下)
┌───────────────────────────┐
│ LikeDisplayComponent │
│ PositionComponent │
└───────────────────────────┘
↓
[LikeScrollSystem]
实体不断上浮/滚动展示
↓
[LikeCleanupSystem]
滚出屏幕后自动销毁
🧠 为什么这种拆分是 ECS 的“正确姿势”?
✔ 消息数据没有被随便塞到系统类里
✔ 系统之间是管道式解耦
✔ 外部数据 → 队列 → 实体 → 渲染全部分层
✔ 任何系统都不存状态
✔ 组件只有纯数据
✔ 高性能、可扩展(比如点赞暴击、特效、弹幕槽位…)
如果你未来再加入:
- 关注消息(Follow)
- 礼物消息
- 弹幕消息
- 进入直播间消息
你只需额外创建组件 + spawnSystem,不会动其它系统。
这就是 ECS 的威力。
如果你需要,我可以进一步提供:
✅ 完整的 TypeScript 实现(适配你的 ECS 框架)
✅ Cocos Creator 下对应的 NodeComponent 渲染方案
✅ 支持对象池的点赞实体复用方案
✅ 支持大量消息(每秒几千条)的性能优化结构
✅ 支持弹幕轨道的 ECS 组件设计
你想要哪部分?
用户问题
那实体呢回答
下面我会非常明确地告诉你,「点赞展示」这种需求下,实体(Entity)到底应该怎么设计、怎么创建、长什么样、包含哪些组件、何时生成、何时销毁。
我会给你 完整架构 + 实体结构图 + 实例代码,让你能直接用在你的 ECS 项目中。
🚀 最关键的问题:点赞消息对应的「实体」是什么?
🌟 实体定义:
实体 = 一条正在屏幕上滚动的点赞显示对象
它不是消息本身,而是:
- 一个画布上的 UI 节点 / 图标 / 文本
- 它会向上飘,淡出,或滚动
- 展示完后会自动销毁
- 每个点赞消息对应一个实体
换句话说:
实体是游戏世界中的一个“可视化的点赞粒子”
不是 message,不是 websocket 数据,而是一个“场景中出现的东西”。
🎨 一个 Like 实体应该包含哪些组件?
一个完整的点赞实体(LikeEntity)通常至少包含这些:
| 组件 | 用途 |
|---|---|
| PositionComponent | 记录当前显示位置(x, y) |
| LikeDisplayComponent | 点赞相关的数据,如用户名、数量、图标、颜色、速度等 |
| RenderComponent(或 NodeComponent) | 负责跟 Cocos 节点关联,绘制 UI |
| LifeTimeComponent(可选) | 如果需要自动消失(如淡出)可增加这个 |
📦 典型 LikeEntity 的组件结构图
LikeEntity(被创建一次 → 滚动 → 离开屏幕 → 销毁)
│
├── PositionComponent
│ x: number
│ y: number
│
├── LikeDisplayComponent
│ userName: string
│ likeCount: number
│ speed: number
│ color: Color
│ icon: string (资源路径)
│
├── NodeComponent (可选)
│ node: cc.Node // 用于渲染
│
└── LifeTimeComponent(可选)
aliveTime: number
maxTime: number
🧱 实体是“系统生成的”,不是你自己 new 的
当你的消息进入 ECS:
MessageQueueComponent(队列)
↓
LikeMessageSpawnSystem(处理消息并创建实体)
↓
创建多个 LikeEntity
所以实体应该 只由系统创建和销毁:
- 由 Spawn 系统 生成
- 由 Scroll 系统 管理移动
- 由 Cleanup 系统 销毁
🧩 代码示例:实体的创建流程
以下是完整的创建一个实体的代码:
1. 定义 LikeDisplayComponent(仅数据)
export class LikeDisplayComponent extends EcsComponent {
userName: string = '';
likeCount: number = 1;
speed: number = 80;
icon: string = '';
}
2. 在 LikeMessageSpawnSystem 中创建实体
private createLikeEntity(msg: LiveMessage) {
const e = this.world.createEntity();
// 组件 1:位置
e.add(PositionComponent).init(randomX(), startY);
// 组件 2:业务数据
e.add(LikeDisplayComponent).init({
userName: msg.user,
likeCount: msg.count,
icon: msg.icon,
speed: 80
});
// 组件 3:渲染组件(绑定 Cocos Node)
const node = cc.instantiate(this.likePrefab);
this.canvasNode.addChild(node);
e.add(NodeComponent).init(node);
}
🛠 系统如何驱动实体?
📌 3. 滚动逻辑(LikeScrollSystem)
export class LikeScrollSystem extends EcsSystem {
filter = filter.all(PositionComponent, LikeDisplayComponent, NodeComponent);
execute(dt: number): void {
const entities = this.world.query(this.filter);
for (const e of entities) {
const pos = e.get(PositionComponent);
const like = e.get(LikeDisplayComponent);
const node = e.get(NodeComponent).node;
pos.y += like.speed * dt;
node.y = pos.y;
}
}
}
📌 4. 超界销毁(LikeCleanupSystem)
export class LikeCleanupSystem extends EcsSystem {
filter = filter.all(PositionComponent, LikeDisplayComponent);
execute(): void {
const entities = this.world.query(this.filter);
for (const e of entities) {
const pos = e.get(PositionComponent);
if (pos.y > 1500) {
this.world.removeEntity(e); // 自动销毁 Node
}
}
}
}
📣 ⚠️重要:Message 本身不是实体!
你可能会误解:
“那每条点赞消息是不是一个实体?”
不是。
消息只是纯数据,不符合实体条件(不在游戏世界中出现)。
实体必须是:
- 会被 update(逻辑系统处理)
- 存在于你的场景(画布上显示)
- 有生命周期,有创建和销毁
所以正确做法是:
✔ 消息进入队列(MessageQueueComponent)
✔ spawn 系统消费消息并 生成实体(UI对象)
✔ 实体在系统中滚动
✔ 消失后被清掉
🧨 最终总结(最关键三句话)
1. 实体 = 游戏画布上出现的可见点赞对象
不是消息本身。
2. 每个点赞消息 → 创建一个实体(带 Position + LikeDisplay + Node)
3. 实体生命周期由系统链控制
MessageInput → Spawn → Scroll → Cleanup
如果你愿意,我可以继续提供:
✅ 实体池化(对象池)方案:提高性能
✅ 让点赞显示成“浮动 + 粒子 + 淡出”的效果系统
✅ 让点赞沿轨道像弹幕一样排列
✅ 帮你根据你的 ECS 框架写完全可运行的代码
你想继续深入哪部分?
用户问题
如果我融合了一个别人编写的一个小组件我应该怎么添加内容
import { _decorator, Component, Node, RichText, Sprite, Texture2D, SpriteFrame, assetManager, ImageAsset, UITransform } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;
// 字节跳动全局对象类型声明
declare const tt: {
createImage(): HTMLImageElement;
createCanvas(): HTMLCanvasElement;
};
export interface IConsumeRoleData {
context: string;
avatar: string;
fontSize?: number; // 字体大小
// 可以添加更多字段,比如:
name?: string;
score?: number;
rank?: number;
isCurrentUser?: boolean;
// 新增字段
isHidden?: boolean; // 是否隐藏节点
// isDeletable?: boolean; // 是否可删除
}
@ccclass('ConsumeRoleItem')
export class ConsumeRoleItem extends Component {
@property(RichText)
label: RichText = null;
@property(Sprite)
avatar: Sprite = null;
start() {
// 初始化时设置节点高度
// this.updateItemHeight();
}
update(deltaTime: number) {
}
public updateData(data: IConsumeRoleData): void {
if (!data) {
console.warn('[ConsumeRoleItem] 数据为空');
return;
}
// 设置文本内容
if (this.label) {
this.label.string = data.context || '';
// 应用字体大小设置
if (data.fontSize !== undefined && data.fontSize > 0) {
this.label.fontSize = data.fontSize;
console.log([ConsumeRoleItem] 应用字体大小: ${data.fontSize});
}
}
// 隐藏头像
if (this.avatar && this.avatar.node) {
this.avatar.node.active = false;
}
}
// 更新headSprite节点的尺寸
public updateHeadSpriteSize(height: number) {
// 查找headSprite子节点
const headSpriteNode = this.node.getChildByName('headSprite');
if (headSpriteNode) {
const transform = headSpriteNode.getComponent(UITransform);
if (transform) {
// 设置宽高都为传入的height值
transform.setContentSize(height, height);
console.log([ConsumeRoleItem] 更新headSprite尺寸: ${height}x${height});
}
} else {
console.warn([ConsumeRoleItem] 未找到headSprite子节点);
}
}
onDestroy() {
console.log("[ConsumeRoleItem] ConsumeRoleItem组件开始销毁");
// 清理引用
this.label = null;
this.avatar = null;
console.log("[ConsumeRoleItem] ConsumeRoleItem组件销毁完成");
}
// 当节点被禁用时的处理
onDisable() {
console.log("[ConsumeRoleItem] ConsumeRoleItem节点被禁用");
}
// 当节点被启用时的处理
onEnable() {
console.log("[ConsumeRoleItem] ConsumeRoleItem节点被启用");
}
}回答
下面我会完全贴合你的 ECS 架构 + 这个现成的组件(ConsumeRoleItem),告诉你:
✅ 你应该如何把这个“别人写的小组件”集成到 ECS 体系中?
并且给你一套 推荐的组件拆分 + 系统调用方式,让你可以优雅地把这个 UI 组件「变成 ECS 实体的显示层」。
🎯 核心思想(非常重要)
ConsumeRoleItem 是 UI 组件,不应该直接放到 ECS 中,应该作为渲染层,由 NodeComponent 或 RenderComponent 管理。
ECS 中负责数据、系统负责逻辑
而 Cocos UI 控件(RichText、Sprite…)是 渲染层,应该与 ECS 解耦。
正确做法:
✔【ECS 数据】
你创建 ConsumeRoleDataComponent(只存数据)
✔【ECS 实体】
包含
- PositionComponent
- ConsumeRoleDataComponent
- NodeComponent(内部绑定到一个 ConsumeRoleItem)
✔【ECS 系统】
由 ConsumeRoleRenderSystem
把业务数据 → 映射到 UI 组件(ConsumeRoleItem)
📦 第一步:为 ECS 创建你的业务组件(只存数据)
export class ConsumeRoleDataComponent extends EcsComponent {
context: string = "";
avatar: string = "";
fontSize: number = 20;
name?: string;
score?: number;
rank?: number;
isCurrentUser?: boolean;
isHidden?: boolean;
init(data: IConsumeRoleData) {
Object.assign(this, data);
return this;
}
}
⚠ 注意:
- 不要把 RichText / Sprite 之类 UI 引用放到这里
- ECS 组件必须“无 UI、无逻辑”
📦 第二步:实体创建时绑定你的 UI prefab
你现在有了 ConsumeRoleItem(别人写的小组件),它应该被加载到 NodeComponent 内。
const e = this.world.createEntity();
const node = cc.instantiate(this.consumeRolePrefab);
// ECS:绑定节点
e.add(NodeComponent).init(node);
// ECS:业务数据
e.add(ConsumeRoleDataComponent).init({
context: "点赞了!",
name: "小明",
avatar: "xxx.png",
fontSize: 24
});
// ECS:位置(用于滚动)
e.add(PositionComponent).init(0, 0);
这样“角色展示条”就正式成为一个 ECS 实体。
🔧 第三步:创建渲染系统,把 ECS 数据推送到 ConsumeRoleItem
关键:
ConsumeRoleItem 是 UI,不能出现在 ECS 组件里,但系统可以引用它。
创建一个系统:
export class ConsumeRoleRenderSystem extends EcsSystem {
filter = filter.all(NodeComponent, ConsumeRoleDataComponent);
execute() {
const entities = this.world.query(this.filter);
for (const e of entities) {
const nodeComp = e.get(NodeComponent);
const data = e.get(ConsumeRoleDataComponent);
const item = nodeComp.node.getComponent(ConsumeRoleItem);
if (!item) continue;
item.updateData({
context: data.context,
avatar: data.avatar,
fontSize: data.fontSize,
name: data.name,
score: data.score,
isHidden: data.isHidden
});
}
}
}
✔ 每次 ECS 更新,会自动把最新数据同步到 UI 组件上
✔ UI 不再直接处理业务数据
✔ 你的 ECS 才是唯一数据来源
🧩 第四步:把 ConsumeRoleItem 当作“视图层”,只负责显示
你的原组件中这段方法完全可继续保持:
public updateData(data: IConsumeRoleData): void {
this.label.string = data.context || '';
if (data.fontSize) this.label.fontSize = data.fontSize;
this.avatar.node.active = false;
}
ECS 系统负责提供数据 → UI 只负责显示。
这就实现了真正的 MVC / ECS 解耦。
⚡ 完整流程示意图
外部业务数据
↓
ConsumeRoleDataComponent(纯数据)
↓
ECS 实体(EcsWorld.createEntity)
↓
ConsumeRoleRenderSystem(同步 ECS → UI)
↓
ConsumeRoleItem(别人写的组件被正确使用)
📌 如果你想对 “UI 列表” 做 ECS 化 (例如多个点赞条滚动)
你只需要:
- 每条数据显示 → 创建一个 ECS 实体
- 让 LikeScrollSystem 或你的滚动系统负责 update
- UI 自动更新
ConsumeRoleItem 仍然只是可视的 UI。
🎁 BONUS:如何添加更多字段?
比如你想显示 rank、score,只需:
1. 增加 ECS 数据字段
rank?: number;
score?: number;
2. 增加 UI 数据处理
在 updateData(data) 中:
if (data.rank) this.rankLabel.string = "NO." + data.rank;
if (data.score) this.scoreLabel.string = "" + data.score;
3. ECS 创建实体时填上数据
e.add(ConsumeRoleDataComponent).init({
context: "连击 +5",
score: 1234,
rank: 12
});
不需要改系统,不需要改实体,不需要改 NodeComponent。
因为数据流都是组件 → 系统 → UI 三层解耦。
🏁 最终结论(关键点 5 条)
1. 你不能把 ConsumeRoleItem 直接写到 ECS 组件里
(ECS 组件不能包含 UI)
2. 正确做法是:
ECS 持有纯数据(ConsumeRoleDataComponent)
3. 实体通过 NodeComponent 引用实际 UI 节点
4. 创建一个 ECS 渲染系统(ConsumeRoleRenderSystem)
把 ECS 数据驱动 UI 组件的方法 updateData()
5. ConsumeRoleItem 继续只负责显示,不负责逻辑
如果你愿意,我还能继续写:
✅ 帮你写完整的渲染系统
✅ 把滚动动画改成 ECS 系统
✅ 帮你写“点赞列表池化(对象池)”
✅ 让 Live Room 消息直接驱动 ECS 展示
你接下来想做哪一步?
用户问题
那还有这个呢
import { _decorator, Component, Node, Prefab, instantiate, v2 } from 'cc';
import { IVListItemInfo, VList } from 'db://assets/res-native/UI/VList/core/VList';
import { ConsumeRoleItem, IConsumeRoleData } from './ConsumeRoleItem';
const { ccclass, property } = _decorator;
/**
* 简化的角色列表组件
* 基于RankDemo.ts的实现方式,创建一屏的隐藏节点用于缓冲
*/
@ccclass('ConsumeRoleList')
export class ConsumeRoleList extends Component {
@property(Prefab)
itemPrefab: Prefab = null;
@property(VList)
vList: VList = null;
//等待删除的目标数据(如果为null就不操作)
private dataNeedToDel: number = -1;
private dataNeedToAdd: boolean = false;
private isInitialized: boolean = false;
// 记录上一次滚动进度,用于判断是否为向下自然滚动
private lastProgress: number = 0;
// ==================== 生命周期方法 ====================
/**
* 组件启动时调用
*/
start() {
// 1. 初始化组件
this.initializeComponent();
// 2. 初始化添加占位节点
this.initializePlaceholderNodes();
// 3. 添加测试数据
this.addTestData();
}
/**
* 每帧更新
* @param deltaTime 帧间隔时间
*/
update(deltaTime: number) {
// 删除
if (
this.dataNeedToDel !== -1
) {
this.remove(this.dataNeedToDel);
}
// 添加
if (this.dataNeedToAdd) {
this.addPlaceholderData();
this.dataNeedToAdd = false;
}
}
// ==================== 初始化方法 ====================
/**
* 初始化组件
*/
private initializeComponent() {
if (!this.vList) {
console.error('[ConsumeRoleList] VList组件未设置!');
return;
}
if (!this.itemPrefab) {
console.error('[ConsumeRoleList] itemPrefab未设置!');
return;
}
// 初始化VList
this.vList.init({
onInstantiate: (info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) => {
this.onItemInstantiate(info);
},
onData: (info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) => {
this.onItemDataUpdate(info);
},
onShow: (info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) => {
this.onItemShow(info);
},
onHide: (info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) => {
this.onItemHide(info);
},
onDestroy: (info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) => {
this.onItemDestroy(info);
}
});
this.isInitialized = true;
// 记录初始化时的滚动进度
this.lastProgress = this.vList.progress || 0;
console.log('[ConsumeRoleList] 组件初始化完成');
// 初始化时更新滚动状态(初始时没有真实数据,应该禁用滚动)
this.updateScrollEnabled();
}
/**
* 初始化添加占位节点
* 创建一屏的隐藏节点用于缓冲,确保滚动体验流畅
*/
private initializePlaceholderNodes() {
const maxFittableInView = this.vList.getMaxFittableInView(this.vList);
console.log('maxFittableInView', maxFittableInView);
for (let i = 0; i < maxFittableInView; i++) {
const newDataWithFlags = {
context: '占位'+i,
avatar: '',
name: __TAIL_HIDDEN_${this.vList.infos.length}__,
score: 0,
rank: 0,
isCurrentUser: false,
fontSize: 0,
isHidden: true
};
console.log('newDataWithFlags', maxFittableInView);
this.addData(newDataWithFlags);
}
}
/**
* 添加测试数据
* 用于测试列表的滚动和数据显示功能
*/
private addTestData() {
// 创建新的测试数据
const newData2: IConsumeRoleData = {
context: 随机角色,
avatar: https://p3.douyinpic.com/aweme/100x100/aweme-avatar/mosaic-legacy_3796_2975850990.jpeg?from=3067671334,
name: 随机玩家${Math.floor(Math.random() * 1000)},
score: Math.floor(Math.random() * 1000),
rank: this.getDataCount() + 1,
isCurrentUser: false,
fontSize: 60
};
// 定时添加测试数据,模拟动态数据加载
for (let i = 0; i < 10; i++) {
setTimeout(() => {
// 在尾部添加数据(若删除进行中则跳过本次)
this.addData({...newData2, context: newData2.context.replace('随机角色', ''+i)});
}, 2000 + i * 3000);
}
}
// ==================== 数据管理方法 ====================
/**
* 添加数据到列表(支持单个数据或数据数组)
* @param data 要添加的数据,可以是单个数据或数据数组
*/
public addData(data: IConsumeRoleData | IConsumeRoleData[]) {
if (!this.isInitialized) {
console.warn('[ConsumeRoleList] 组件未初始化');
return;
}
if (!data) {
console.warn('[ConsumeRoleList] 数据为空,无法添加');
return;
}
// 统一处理为数组格式
const dataArray = Array.isArray(data) ? data : [data];
if (dataArray.length === 0) {
console.warn('[ConsumeRoleList] 数据数组为空,无法添加');
return;
}
console.log([ConsumeRoleList] 添加数据: ${dataArray.length} 项);
console.log('this.vList.getVisibleInfoIndices()', this.vList.getVisibleInfoIndices());
// 批量添加数据
for (const itemData of dataArray) {
if (itemData) {
// 执行添加操作,统一插入行为(仅允许尾部添加)
const finalInsertIndex: any = 'none';
this.vList.addData(itemData, finalInsertIndex, 'before');
}
}
// 延迟更新滚动状态
this.scheduleOnce(() => {
this.updateScrollEnabled();
}, 0);
}
/**
* 添加占位数据
*/
addPlaceholderData() {
const newDataWithFlags = {
context: '占位数据',
avatar: '',
name: __TAIL_HIDDEN_${this.vList.infos.length}__,
score: 0,
rank: 0,
isCurrentUser: false,
fontSize: 0,
isHidden: true
};
this.vList.addData(newDataWithFlags, 'none', 'after');
//清空状态
this.dataNeedToAdd = false;
}
/**
* 删除指定索引的数据
* @param index 要删除的数据索引
*/
remove(index: number) {
//计算头部无偏移删除的新进度
let n = this.vList.infos.length - 1;
let x = this.vList.realItemSize.height;
let targetProgress = (this.vList.progress * (x + n * x) - x) / (n * x);
//通过待删除的目标项id找到对应的idx
// 查询的方式会出现删除未枷锁的冲突问题
this.vList.deleteIdx(index)
this.vList.progress = targetProgress;
//清空状态
this.dataNeedToDel = -1;
// 删除完成后短延迟释放互斥,并更新滚动状态
this.scheduleOnce(() => {
this.updateScrollEnabled();
}, 0);
}
/**
* 重置列表,清空所有数据
*/
public reset(): void {
if (!this.vList) {
console.warn('[ConsumeRoleList] VList组件未设置,无法重置');
return;
}
console.log('[ConsumeRoleList] 开始重置列表');
// 清空VList中的所有数据
// 由于VList可能没有clear方法,我们通过删除所有数据来实现清空
if (this.vList.infos && this.vList.infos.length > 0) {
// 从后往前删除所有数据
for (let i = this.vList.infos.length - 1; i >= 0; i--) {
this.vList.deleteIdx(i);
}
}
// 重新添加隐藏节点用于缓冲
for (let i = 0; i < this.vList.getMaxFittableInView(this.vList); i++) {
const newDataWithFlags = {
context: '占位'+i,
avatar: '',
name: __TAIL_HIDDEN_${i}__,
score: 0,
rank: 0,
isCurrentUser: false,
fontSize: 0,
isHidden: true
};
this.vList.addData(newDataWithFlags, 'none', 'after');
}
// 重置状态
this.dataNeedToDel = -1;
this.dataNeedToAdd = false;
this.lastProgress = 0;
// 更新滚动状态
this.updateScrollEnabled();
console.log('[ConsumeRoleList] 列表重置完成');
}
// ==================== 事件处理方法 ====================
/**
* 处理Item实例化事件
* @param info Item信息
*/
private onItemInstantiate(info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) {
console.log([ConsumeRoleList] Item实例化 - 索引: ${info.idx});
// 如果是隐藏节点,隐藏该节点
if (info.data && info.data.isHidden && info.node) {
info.node.active = false;
} else if (info.node) {
// 确保普通节点可见
info.node.active = true;
}
}
/**
* 处理Item数据更新事件
* @param info Item信息
*/
private onItemDataUpdate(info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) {
console.log([ConsumeRoleList] Item数据更新 - 索引: ${info.idx});
// 如果是隐藏节点,确保节点被隐藏
if (info.data && info.data.isHidden && info.node) {
info.node.active = false;
return;
}
// 更新普通item内容
if (info.node) {
info.node.active = true; // 确保普通节点可见
const consumeItem = info.node.getComponent(ConsumeRoleItem);
if (consumeItem) {
consumeItem.updateData(info.data);
}
}
}
/**
* 处理Item显示事件
* @param info Item信息
*/
private onItemShow(info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) {
// 隐藏节点不记录显示日志
if (!info.data || !info.data.isHidden) {
console.log([ConsumeRoleList] Item显示 - 索引: ${info.idx});
}
// 仅当用户向下自然滚动且展示的是最后一项也是显示节点时,才设置需要添加数据
const currentProgress = this.vList.progress || 0;
const scrollingDown = currentProgress > this.lastProgress + 0.0001;
if (
// // this.isInitialized &&
// // 无限滚动
// // this.vList.isLoop &&
scrollingDown &&
info.idx == this.vList.infos.length - 1
) {
console.log('该加数据了', info.idx);
this.dataNeedToAdd = true;
}
// 更新进度记录
// this.lastProgress = currentProgress;
}
/**
* 处理Item隐藏事件
* @param info Item信息
*/
private onItemHide(info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) {
const currentProgress = this.vList.progress || 0;
const scrollingDown = currentProgress > this.lastProgress + 0.0001;
if (
scrollingDown && this.dataNeedToDel == -1 &&
info.idx == 0
) {
console.log('该删除数据了', info.idx);
this.dataNeedToDel = info.idx;
}
}
/**
* 处理Item销毁事件
* @param info Item信息
*/
private onItemDestroy(info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) {
// 隐藏节点不记录销毁日志
if (!info.data || !info.data.isHidden) {
console.log([ConsumeRoleList] Item销毁 - 索引: ${info.idx});
}
}
// ==================== 工具方法 ====================
/**
* 更新滚动状态 - 当没有真实数据时禁用滚动
*/
private updateScrollEnabled() {
if (!this.vList) return;
const realDataCount = this.getRealDataCount();
const shouldEnableScroll = realDataCount > 0;
// 如果滚动状态不需要改变,则不进行更新
if (shouldEnableScroll === (this.vList as any).isLoop) {
return;
}
// 使用类型断言设置isLoop属性,类似编辑器中取消勾选循环滚动
(this.vList as any).isLoop = shouldEnableScroll;
console.log([ConsumeRoleList] 滚动状态更新: ${shouldEnableScroll ? '启用循环' : '禁用循环'} (真实数据数量: ${realDataCount}));
}
/**
* 获取当前数据数量(包含隐藏节点)
*/
public getDataCount(): number {
return this.vList.infos.length || 0;
}
/**
* 获取真实数据数量(不包含隐藏节点)
*/
public getRealDataCount(): number {
if (!this.vList.infos) return 0;
return this.vList.infos.filter(info => !info.data?.isHidden).length;
}
/**
* 获取列表状态信息
*/
public getStatusInfo(): {
totalDataCount: number;
realDataCount: number;
headerHiddenCount: number;
autoDeleteEnabled: boolean;
} {
const totalDataCount = this.getDataCount();
const realDataCount = this.getRealDataCount();
const headerHiddenCount = totalDataCount - realDataCount;
const autoDeleteEnabled = this.dataNeedToDel !== -1 || this.dataNeedToAdd;
return {
totalDataCount,
realDataCount,
headerHiddenCount,
autoDeleteEnabled
};
}
// ==================== 废弃方法 ====================
// /**
// * 添加单个数据项到指定位置,支持前插和后插模式
// * @param data 要添加的数据
// * @param realIndex 在真实数据中的插入位置索引
// * @param insertMode 插入模式:'before'=前插(插入到指定位置之前),'after'=后插(插入到指定位置之后)
// * @deprecated 请使用 addData 方法替代,这个标识可以添加下划线方法,表示废弃
// */
// public addSingleData(data: IConsumeRoleData) {
// // 为了向后兼容,调用新的 addData 方法
// this.addData(data);
// }
}回答
下面我会完整地告诉你:这个 VList(ConsumeRoleList)要怎么和 ECS 融合,以及 “别人写的复杂 UI 列表组件” 在 ECS 中应该扮演什么角色。
你的当前项目流程:
- 外部数据(直播消息)不断进入
- 你用 ECS 做逻辑
- 但 UI 列表(ConsumeRoleList + ConsumeRoleItem)是另一个体系 —— 它是 OO 风格的组件
所以我们需要一套“桥接层”,把 ECS 数据驱动到 VList 列表 UI 上。
🎯 关键点:ConsumeRoleList / VList 不应该直接进入 ECS,它是渲染层的“列表容器”
ConsumeRoleList 本质是 UI,它负责:
- 创建/复用 UI 节点
- 管理隐藏节点、复用节点、滚动
- 与 Cocos 渲染生命周期绑定(onInstantiate / onData / onShow …)
这些都不应该进入 ECS。
✔ 正确设计(强烈建议):
列表 UI 使用 VList(类 React 的视图层),数据源用 ECS 组件管理,由一个 ECS 系统定期刷新列表。
你需要做的只是:
- 让 ECS 维护一个 “消费角色数据池”
- 系统把 ECS 数据提供给 vList(ConsumeRoleList)
- UI 自己负责显示、隐藏、布局等
🚀 最终结构图(非常重要)
外部直播消息流
↓
[MessageQueueComponent] (ECS 数据队列)
↓
[ConsumeRoleSpawnSystem]
→ 将消息转换成 ECS Component 数据(比如 ConsumeRoleDataComponent)
↓
[ConsumeRoleListDataComponent]
→ 存一份“供 UI 列表使用的 ECS 数据集”
↓
[ConsumeRoleListSyncSystem]
→ 调用 ConsumeRoleList.addData() / removeData()
↓
-------------- UI 分层分割线 --------------
[ConsumeRoleList](UI 容器)
使用 VList 渲染、管理数量、滚动
↓
[ConsumeRoleItem](UI item,用于展示单个角色数据)
💡 你不应该试图把 VList / ConsumeRoleList / ConsumeRoleItem 映射成 ECS 实体。
它们本质就是 UI,应该保持这样。
🧱 第一步:创建 ECS 组件 —— 存储列表数据
你需要一个 列表数据组件,用来存整个列表的数据源。
export class ConsumeRoleListDataComponent extends EcsComponent {
list: IConsumeRoleData[] = [];
add(data: IConsumeRoleData) {
this.list.push(data);
}
removeFirst() {
this.list.shift();
}
}
注意:
- ECS 存储纯数据,不存 Node、Prefab 或脚本引用
- ConsumeRoleListDataComponent 作为 “数据仓库”
🧱 第二步:数据流入 ECS(由消息系统创建 item)
示例(和你的点赞/消息系统一致):
export class ConsumeRoleSpawnSystem extends EcsSystem {
private queueFilter = filter.all(MessageQueueComponent);
private listFilter = filter.all(ConsumeRoleListDataComponent);
execute() {
const [queueEntity] = this.world.query(this.queueFilter);
const [listEntity] = this.world.query(this.listFilter);
let msg;
while (msg = queueEntity.get(MessageQueueComponent).pop()) {
listEntity.get(ConsumeRoleListDataComponent).add({
context: msg.text,
avatar: msg.avatar,
name: msg.user,
score: msg.score,
rank: msg.rank,
isHidden: false
});
}
}
}
🧱 第三步:创建一个 ECS → UI 同步系统
这个系统负责:
- ECS 数据 → UI 列表的数据
- 对 UI 调用 addData / remove
export class ConsumeRoleListSyncSystem extends EcsSystem {
private filter = filter.all(ConsumeRoleListDataComponent, NodeComponent);
execute() {
const [entity] = this.world.query(this.filter);
const listData = entity.get(ConsumeRoleListDataComponent).list;
const uiNode = entity.get(NodeComponent).node;
const uiList = uiNode.getComponent(ConsumeRoleList);
if (!uiList) return;
// 让 UI 渲染 ECS 数据
this.syncUIList(uiList, listData);
}
private syncUIList(ui: ConsumeRoleList, ecsList: IConsumeRoleData[]) {
// 清空 UI(或增量更新)
ui.reset();
// 逐条添加到 UI 列表
ecsList.forEach(item => {
ui.addData(item);
});
// 或者使用增量(推荐)
// 检查 UI 列表 info 与 ecsList 对比
// 然后 add / remove
}
}
你不需要让 UI 变 ECS,只需要让 ECS 把数据喂给 UI。
🧱 第四步:把 ConsumeRoleList 加入 ECS(作为 UI 的 Node)
创建一个 ECS 实体绑定这个列表节点:
const listEntity = EcsWorld.inst.createEntity();
listEntity.add(NodeComponent).init(this.consumeRoleListNode);
listEntity.add(ConsumeRoleListDataComponent);
之后:
- ECS 负责数据处理
- UI 负责展示
- ECS 系统负责同步数据 → UI
🎁 最终你得到的是:
✔ 列表 UI 不需要为 ECS 重写
✔ 数据流完全在 ECS 内
✔ 列表 UI 自动更新
✔ 不破坏 VList 的优化(虚拟列表、复用节点等)
✔ 组件之间职责清晰
✔ 不会把 ECS 污染成 UI 逻辑混乱的架构
🧩 最终总结(你应该这样做)
1. ECS 维护数据(纯数据组件)
MessageQueueComponent
ConsumeRoleListDataComponent
ConsumeRoleDataComponent
2. ECS 系统维护数据流动
Message → SpawnSystem → ListData → SyncSystem → UI
3. UI(ConsumeRoleList + VList)保持原样,不进入 ECS
4. SyncSystem 将 ECS 数据 “映射” 到 UI:addData / remove
❓如果你愿意,我可以继续给你写:
🟩 完整的 SyncSystem 差异比较 & UI patch 逻辑
🟩 如何支持 1 万条数据的增量虚拟列表(性能版 ECS → VList 同步)
🟩 如何支持倒序滚动、头插尾插
🟩 如何把你的 VList 做成独立 ECS “视图系统”
你需要继续哪一部分?
用户问题
不是很理解,意思是直接使用整个vlist的代码作为一个整体的组件嵌入系统中吗回答
你这个问题问得很关键,我来重新整理思路,用最通俗、工程上最实用的方式把“VList + ECS” 的关系讲清楚。
🧠 先回答你的问题:「是不是把整个 VList 当成一个整体组件嵌入 ECS?」
**答案:不是。
你不是把 VList 放进 ECS。
而是把 VList 放在 ECS 外部,作为“视图层”,然后由一个 ECS 系统来更新它。**
也就是说:
❌ 错误理解
“把 VList 做成 ECS 系统 / ECS 组件 / ECS 实体的一部分”
这样 ECS 就被 UI 拖下水,变成依赖复杂逻辑,不仅违背思想,还会变成灾难。
✔ 正确理解(推荐你这样做)
VList 是 UI 层 → 完全保留原样,不动它
ECS 是数据与逻辑层 → 保持纯净,只管理数据
创建一个桥接系统(SyncSystem)→ ECS → UI 的数据同步
也就是说:
外部消息
↓
ECS(纯数据)
↓
SyncSystem(把 ECS 的数据推给 UI)
↓
VList(展示 UI)
只需要在 SyncSystem 中:
uiList.addData(ecsData)
VList 的逻辑(隐藏、显示、复用、item 销毁、滚动、占位节点等)
全部保留,不需要 ECS 管它。
🎯 为什么 VList 不适合作为 ECS 的实体/组件?
ECS 的组件必须:
- 不含 Node、不含 Prefab、不含 Cocos API
- 不能参与生命周期(onShow、onHide、onDestroy)
- 不能出现 UI 行为
但 VList:
- 有
onInstantiate - 有
onShow、onHide、onData、onDestroy - 有节点复用、占位节点、滚动偏移控制
- 有物理节点互动(prefab → node → animation)
这些是典型的 UI 框架行为,不是 ECS 逻辑。
ECS 是“数据驱动、系统处理”,不是 UI 框架。
🧩 你真正应该做的是 —— UI 与 ECS 解耦
你把整个 VList 当成一个单独的 UI 组件,然后:
- ECS 只管理列表的数据
- VList 只负责显示这些数据
- 一个 ECS 系统把数据从 ECS 推到 VList
像这样:
1) ECS 持有列表数据
export class ConsumeRoleListDataComponent extends EcsComponent {
list: IConsumeRoleData[] = [];
}
2) 当 ECS 有新数据,就写入 ListDataComponent
dataComponent.list.push(newItem);
3) SyncSystem 把 ECS 数据同步给 VList
uiList.reset();
dataComponent.list.forEach(item => {
uiList.addData(item);
});
你不用把 VList 重写成 ECS 或实体。
你只要让 ECS 驱动它就够了。
🏗 用现实类比帮你彻底理解
你可以把 “ECS + UI” 看成:
- ECS 是后端(业务逻辑层)
- VList 是前端(展示层)
- SyncSystem 是后端 → 前端的数据接口
你绝不应该把 Vue/React/UniApp 直接塞进后端逻辑里。
同样也不应该把 VList 直接塞到 ECS。
🧱 用更直白的话总结
❌ 不要把 VList 变成 ECS 的一部分
(不要做成 ECS 的组件,不要变成 ECS 系统)
✔ 把 VList 看成一个现成的 UI 控件
(别人写好的一整个 UI 功能)
✔ 你做一件事:
使用一个 ECS 系统,把 ECS 数据传给 VList。
就像这样,这就足够了:
uiList.addData(ecsItem);
🎁 如果你仍然觉得不够理解,我可以给你三个选择:
🔵 A:我给你写一个 “完整可运行” 的全流程 Demo:
ECS 数据流入 → 组件 → 系统 → VList 同步 → UI 展示
🔵 B:我给你画一个图解释什么属于 UI 层、什么属于 ECS 层
🔵 C:我帮你重写你的 VList 使用方式,让你只用一个 SyncSystem 就能把 ECS 数据驱进去
你想要哪一个?
用户问题
也就是实际数据还是存储在ecs架构中,但是vlist仅仅做一个ui进行展示数据就好了是吗?那数据刷新时ui又该怎么同步呢?也是通过系统吗?如果组件中必须动态加载数据呢?比如这个vlist中的节点会自动向上滚动。但是使用ecs系统动态管理时可能会导致数据冲突等这种情况呢回答
你现在问的这两个点非常关键:
- 数据是否必须存到 ECS?UI 是否只负责展示?
- VList 会动态滚动、动态加载节点,ECS 数据更新时,如何避免冲突?
我会用 工程实践 + 架构原则 + 实际例子 的方式帮你彻底讲清楚,让你能马上在项目中实现。
🎯 结论一句话
**数据存 ECS,UI(VList)只负责展示。
数据刷新 → 通过一个 ECS 系统同步到 VList。
VList 自己的滚动/复用不会与 ECS 冲突。**
你理解得已经差不多对了,但是还差最后的关键部分,就是:
**ECS 是“源数据(DataSource)”
VList 是“视图(View)”
同步通过一个系统(SyncSystem)完成**
就像前端 React 一样:
- state(ECS 数据)
- props(VList 的数据)
- render/更新(SyncSystem)
这就是正确的“ECS + UI” 架构。
🧠 为什么不会冲突?
因为 ECS 是“静态、有序的源数据”
而
VList 是“动态、滚动、复用的视图层”
✔ VList 的滚动、复用、虚拟节点管理属于 UI,不在 ECS 管辖范围
VList 做的事情包括:
- 自动生成隐藏占位节点
- 高度映射
- 复用 item
- 监听滚动位置
- 判断可见区域
- item onShow/onHide 回调
- item 的回收与复用
这些都属于 View 逻辑,和 ECS “数据” 完全无关。
你不需要把 VList 的行为映射到 ECS。
只需要给它一个最新的数据数组即可。
🧱 那怎么同步呢?(关键点)
是的,通过一个独立的 ECS 系统来同步。
你把它理解成:
ECS 中的数据(listData)
↓
SyncSystem
↓
VList.setData(listData)
每一帧或者数据更新时,同步一次即可。
🔧 SyncSystem 实现方式(核心代码)
假设 ECS 中有一个:
export class ConsumeRoleListDataComponent extends EcsComponent {
items: IConsumeRoleData[] = [];
}
SyncSystem:
export class ConsumeRoleListSyncSystem extends EcsSystem {
filter = filter.all(NodeComponent, ConsumeRoleListDataComponent);
execute() {
const entities = this.world.query(this.filter);
if (entities.length === 0) return;
const entity = entities[0];
const dataComp = entity.get(ConsumeRoleListDataComponent);
const uiListNode = entity.get(NodeComponent).node;
const uiList = uiListNode.getComponent(ConsumeRoleList);
if (!uiList) return;
// 将 ECS 的数据传到 UI
uiList.setData(dataComp.items);
}
}
如果你使用 VList,它通常有:
setData()- 或者你用你当前的
reset + addData方式
你可以封装一个:
ConsumeRoleList.setData(dataArray) {
this.reset();
dataArray.forEach(d => this.addData(d));
}
🧱 那 VList 自动滚动、自动加载时怎么办?
这就是你担心的重点 —— “会不会与 ECS 冲突?”
答案是:
✔ 不会冲突,因为它们不在同一个层级操作。
ECS 只管数据顺序,不管滚动
比如:
ECS 数据:
[
{name: A, score: 10},
{name: B, score: 20},
{name: C, score: 30}
]
但是 VList 展示时可能:
UI 实际显示顺序是:
index 2 → index 3 → index 1(因为复用节点)
这是完全正常的!
因为 UI 的滚动与 ECS 的数据列表无关,UI 只负责“根据 index 映射数据”。
只要 UI 始终用 ECS 的 index → itemData 做映射,就不会冲突。
🎮 实例:你担心的「节点会自动向上滚动」怎么处理?
VList 自动滚动实际是:
- 改变滚动容器的位置
- 映射哪些 item 进入可见区域
- 调用对应的 onShow/onHide 回调
这些不会修改 ECS 的数据
不会打乱 ECS 序列
更不会修改 ECS 实体
所以:
✔ VList 的滚动行为不需要映射到 ECS
✔ ECS 也不需要配合滚动
✔ ECS 只需要提供最新数组(数据源)
🍰 再解释一遍更直观:
你可以这样理解:
ECS 是 “后端数据库”
ECS 存的是完整原始数据:
[ item1, item2, item3 ... ]
VList 是 “前端无限滚动 UI”
- 关心可见区域
- 关心节点复用
- 自动判断加载更多
- 自动触发“滚动到末尾”
VList 假设的数据来源是:
给我数据数组,我负责显示。
VList 根本不需要知道 ECS 的存在。
🎯 如果 View 要求“动态加载更多数据”怎么办?
你的 VList 内有逻辑,当滚动到底部时会触发:
需要加载更多
这时你可以反向通知 ECS:
uiList.onNeedMoreData = () => {
// ECS 调用接口,告诉系统该加载更多
this.world.getSystem(DataLoadingSystem).requestMore();
};
然后 ECS 加载更多 → 更新 ECS 数据 → SyncSystem 同步到 UI。
依然不会冲突。
🎁 最终总结 —— 你的理解 + 我补充完整如下:
✔ 数据永远存在 ECS
(用于逻辑正确、可控、安全)
✔ UI(VList)只做显示
(用于复用节点、滚动可见性等)
✔ UI 刷新由 System 完成
(这就是 ECS → UI 桥接层)
✔ VList 的滚动、复用不会与 ECS 冲突
因为它只是显示层行为,不会影响 ECS 的源数据。
✔ UI 需要动态加载数据时
通过回调事件通知 ECS,再由 ECS 更新数据,再同步到 UI。
🎉 如果你愿意,我可以给你 ——
一个完整的:
ECS 数据结构 + 数据加载系统 + UI SyncSystem + VList 驱动示例
甚至我可以直接 为你把你给的 ConsumeRoleList 重构为支持 ECS 的版本
只需要你告诉我:
你希望 VList:
- 自动加载?
- 自动删除顶部吗?
- 是否要保持滚动位置?
- 是否是直播连击消息那种列表?
- 上千条数据是否需要性能优化?
告诉我你的具体使用场景,我给你一套完全落地的架构。
用户问题
ecs怎样连接数据库进行数据存储呢?比如做网游时回答
下面我会用 游戏行业标准做法 来解释:
🎯 核心真相:
**ECS 不直接连接数据库。
数据库由「服务端逻辑层」管理,ECS 只管理“内存中的游戏世界状态”。**
这是所有中大型网游的标准架构,包括:
- Unity DOTS
- EnTT
- Flecs
- Amazon Lumberyard
- Unreal Gameplay Ability System(虽然不是严格 ECS,也遵循同逻辑)
🧱 为什么 ECS 不连接数据库?
因为 ECS 的职责是:
| 层 | 职责 |
|---|---|
| ECS(Entity-Component-System) | 管理 运行时内存状态(实体、组件、系统逻辑) |
| Server Game Logic | 处理事件、同步状态、推送 ECS |
| Database(DB / Redis / Mongo / MySQL) | 存档、持久化、排行榜、账号信息 |
| Network Layer | 玩家网络同步、RPC、协议封包 |
结构图:
数据库(DB)
↑
| (持久化、加载)
↓
服务端逻辑层(Game Server)
↑
| (事件 → 业务逻辑)
↓
ECS(只管理内存数据)
ECS 完全不处理:SQL、读写、存档
🎮 真正的网游架构是这样工作的:
1. 玩家登录
→ 服务端逻辑层从数据库读取玩家数据
→ 把这些数据转换成组件
→ 加入 ECS World 创建实体
MySQL → PlayerData → ECS Entity + Components
这个转换步骤由“加载系统”或“EntityFactory”完成。
2. 游戏运行
游戏实时行为逻辑全部在 ECS 内执行:
- 移动
- 角色战斗
- Buff
- 仇恨系统
- 掉落
- AI
- 组队副本
这些都在内存中,用 ECS 写,不会访问数据库。
3. 玩家退出 / 自动存档
服务端逻辑层从 ECS 中读取组件数据,转换为数据库格式,再写入 DB。
ECS Components → PlayerRecord → MySQL / Redis
📦 网游 ECS 的标准结构(非常重要)
✔ ECS 管 “运行时状态”
包括:
- HP、MP
- Transform
- Buff
- Inventory(当前背包状态)
- Movement
- AI 状态
- 掉落物
这些是高频更新的,不能存数据库,一般存内存。
✔ 数据库管 “持久化状态”
包括:
- 玩家账号信息
- 背包物品永久存档
- 金币、钻石
- 装备数据
- 关卡进度
- 好友列表
- 排行榜
- 充值记录
这些属于长期保存。
🛠 那 ECS 如何“连接”数据库?
✔ 做法是:
你写一个系统(或服务类)负责:
A. 加载数据 → 组件
class PlayerLoader {
async loadPlayer(playerId) {
const record = await Database.query("SELECT * FROM Player WHERE id=?", playerId);
// 将 DB 数据转换成 ECS 组件
const e = world.createEntity();
e.add(PlayerStats).init(record.hp, record.mp);
e.add(Inventory).init(record.items);
e.add(Position).init(record.x, record.y, record.z);
}
}
B. 保存 ECS → 数据库
class PlayerSaver {
savePlayer(entity) {
const stats = entity.get(PlayerStats);
const inv = entity.get(Inventory);
Database.execute(
"UPDATE Player SET hp=?, mp=?, items=? WHERE id=?",
stats.hp, stats.mp, JSON.stringify(inv.items), stats.playerId
);
}
}
🧩 示例:真正的大型 ECS 游戏框架结构(类似 MMO)
+--------------------------------------+
| Game Server(业务服务层) |
| - LoginService |
| - PlayerService |
| - ChatService |
| - InventoryService |
| - CombatService |
| - DB Save Service |
+--------------------^-----------------+
|
| 调用 ECS API
v
+--------------------------------------+
| ECS |
| - Entities |
| - Components(Position/HP/AI/...) |
| - Systems(Movement/Combat/Buff) |
+--------------------------------------+
数据库(DB:MySQL/Redis/Mongo)
✔ 你可能关心的问题 1:
ECS 需要自己管理“数据库 ID 吗”?
是的,通常你的组件会有:
class PlayerIdentity extends Component {
playerId: number;
}
这是唯一与数据库相关的字段。
其余 HP/MP/位置不需要知道数据库格式。
✔ 你可能关心的问题 2:
ECS 里的背包,怎么同步数据库?
流程如下:
- 玩家拾取物品 → ECS 更新 InventoryComponent
- 每隔 X 秒 / 玩家退出时 → 保存 InventoryComponent
- 数据库更新持久化数据
🔥 你关心的关键问题:
如果 ECS 频繁更新数据,会不会影响数据库?
不会。
因为网游的数据库设计不是“实时写入”,而是:
- 周期性存档(每 30s)
- 事件驱动存档(重大变化,如充值、购买)
- 离线存档(玩家退出)
- 快照(副本结束)
ECS 每帧更新,但数据库每几十秒写一次,不会冲突。
📣 关键总结(最重要的 4 点)
✔ 1. ECS 不做数据库,不做网络,不做 IO
只做:运行时游戏逻辑和状态管理
✔ 2. 数据库和 ECS 之间通过 “数据转换层” 交互
这个层通常是:
- PlayerService
- InventoryService
- SaveService
✔ 3. VList / UI / ECS / 数据库 是 4 个独立层级
数据库(存档)
↑
服务端(业务逻辑)
↑
ECS(实时状态)
↑
UI(展示层)
✔ 4. 正确做法:
- 登录时:DB → ECS
- 运行时:全部在 ECS(或 ECS + 业务逻辑层)
- 存档时:ECS → DB
🚀 如果你愿意,我还可以进一步帮你:
🔵 方案 A:为你画出“完整 MMO ECS 架构图”
包括:
- 多人同步
- 副本 ECS
- 世界 ECS
- Player ECS
- AI ECS
- Redis + MySQL 如何配合 ECS
- 推荐的组件划分
🔵 方案 B:示例代码(完整的运行逻辑 + DB 交互 + ECS 集成)
🔵 方案 C:Cocos + ECS + Node.js 服务端 + 数据库 的完整架构
🔵 方案 D:如何做 “房间 ECS” / “战斗 ECS” / “世界 ECS”
你想继续看哪个?
用户问题
所以意思是玩家登录时对应的角色数据都全部加载好了?回答
回答你:
✅ 是,也不是。
网游的玩家登录 不是把所有角色数据一次性全部加载入 ECS 内存,而是按需加载、分层加载、逐步加载。
这是一个误区:
玩家登录 = 加载“所有数据”
实际上 大型游戏从来不会这样干,因为太慢、太耗内存。
我下面会用行业真实架构(MMORPG、MOBA、FPS 都通用)告诉你:“玩家登录时,到底加载哪些数据?哪些不会。”
🎮 正确理解:玩家登录后的 ECS 数据加载是“分层 + 按需”
登录流程一般分为三层数据:
🧩 第一层:必须立即加载的 → 用户基础数据(轻量)
(登陆成功后立即用到)
这些数据才会立即加载:
| 数据 | 用途 |
|---|---|
| 玩家 ID | 唯一标识 |
| 名字 nickname | 显示给 UI |
| 金币、钻石 | UI、商城、基础操作 |
| 等级 LV | UI |
| 当前职业/角色 | UI、出生点 |
| 部分装备信息(仅基础属性) | 战斗组件初始化 |
| 公会信息(ID) | UI |
| 社交关系(好友列表的 ID) | UI |
这是几十 KB 以内的数据,不会太大。
这些会直接写入 ECS 组件,如 PlayerStatsComponent / PlayerIdentityComponent。
✔ 快速让玩家进入游戏
✔ UI 能显示
✔ ECS 能初始化角色实体
🏗 第二层:延迟加载(login 后 1~5 秒内异步加载)
例如:
- 背包中每个物品的详细信息(几百到几千条)
- 图鉴/收集成就
- 好友关系完整数据
- 邮件
- 仓库物品
- 任务列表
- 商城优惠状态
- 世界 Boss 状态
- 活动数据
这些数据太大,大部分不会立即使用。
非常多大型游戏会采用登录后异步下载模型:
玩家登录成功 → 进入场景
↑
后台线程开始加载大数据
这些数据 不会全部进入 ECS,而是:
📌 部分写入 ECS
📌 部分存储在服务端业务层
📌 部分根本不进 ECS(里边很多是持久化 UI 数据)
🧨 第三层:只有进入特定模式时才加载的(按需加载)
例如:
| 游戏内容 | 什么时候加载? |
|---|---|
| 地图数据 | 进入某张地图时 |
| 副本怪物属性 | 进入副本时 |
| 队伍数据 | 加入队伍时 |
| PVP 匹配数据 | 进入匹配后 |
| 家园建筑数据 | 进入家园时 |
| 跨服战斗数据 | 进入跨服战斗时 |
这些数据绝不可能在玩家“登录时”全部加载。
🔥 真正 ECS 在玩家登录后只加载“该玩家当前需要在场景中呈现的数据”
例如:
⚔ 战斗 ECS – 只加载战斗相关组件
(HP,MP,技能冷却,装备基础属性)
🛒 背包 ECS – 不会一次性加载所有物品
(比如只加载装备槽内的 12 件装备)
背包里 2000 个物品不会都进 ECS,只会在 UI 打开背包面板时加载。
🧍 玩家基本实体 ECS
PlayerIdentityComponent
PlayerStatsComponent
TransformComponent
MovementComponent
EquipStatsComponent
SkillCDComponent
就这些。
📌 你问的问题本质是:
“ECS 是否存世界上所有数据?还是只存当前运行需要的数据?”
**答案:ECS 只存“本帧需要更新的运行时数据”。
不会存所有玩家的所有持久化数据。**
数据库存完整数据,ECS 存局部必要状态。
🎯 举个实际 MMO 的例子(超清晰)
玩家背包有 1200 个物品
登录后:
- 数据库会查所有物品
- 服务端逻辑层会缓存背包数据
- 但不会把 1200 条“物品实体”创建到 ECS
因为背包 UI 不会一直打开,也不参与战斗逻辑。
等玩家 打开背包 UI 时:
→ UI 请求背包数据
→ 服务端逻辑层返回缓存
→ UI 展示
❌ ECS 不参与
玩家当前穿戴 8 件装备
这 8 件装备的属性会加载进 ECS(作为运行时角色属性)
例如:
AttackComponent
DefenseComponent
StrengthComponent
玩家进入副本
只会加载该副本需要的数据:
- 副本怪物
- 玩家副本状态
- Buff
- 战斗组件
- 位置组件
退出副本时:ECS 会销毁副本实体。
🔥 最重要一句话总结你的问题:
**玩家登录时不会把“全部角色数据”加载进 ECS。
只会加载“登录场景下需要实时参与逻辑的数据”。
其他数据由服务端业务层维护,按需加载进 ECS。**
这也是所有商业网游的通用做法。
🔍 如果你愿意,我可以再给你:
🔵 一个“完整的 MMO ECS 结构图”,区分:
- 玩家数据(DB)
- 业务层(Service)
- ECS 层(Runtime)
- 数据同步层(Network)
- 客户端 ECS / 服务端 ECS 差异
🔵 一个实际可用的「登录 → 加载数据 → 创建 ECS 实体」完整流程代码
🔵 如何把“副本”做成独立 ECS World(zone ecs / room ecs)
你想看哪个?
用户问题
那怎么设计数据库呢回答
下面我会从实际游戏行业(MMORPG、MOBA、开放世界、FPS)经得起生产验证的架构,告诉你:
🎯 网游(带 ECS)应该如何设计数据库?
这是很多初学 ECS + 网游最容易误解的地方:“ECS 组件那么多,我是不是该为每个组件建一张表?”
答案:绝对不是!
数据库 \neq ECS 组件
数据库 \neq 实体
数据库 \neq 游戏对象
数据库是 持久化层
ECS 是 运行时内存逻辑层
两者的结构完全不同。
🧩 先看大框架 —— 网游数据库 4 层结构
一个中型 MMORPG、MOBA、射击网游的数据库体系通常如下:
持久化(数据库)
+-------------------------------------------+
| Account / User / Roles (账号) |
| Characters (角色基本信息) |
| Inventory (背包) |
| Items (具体物品) |
| Equipment (穿戴信息) |
| Guild / Friend / Social (社交) |
| Quests / Achievements (任务成就) |
| Economic / Logs (经济日志) |
| Mail (邮件) |
+-------------------------------------------+
逻辑(服务端业务层)
+-------------------------------------------+
| PlayerService / InventoryService / ... |
| 向 ECS 加载运行状态,从 ECS 回写数据库 |
+-------------------------------------------+
运行时(ECS内存)
+-------------------------------------------+
| Runtime Components(HP,位置,Buff…) |
| Runtime Systems(战斗、移动、AI) |
| Runtime Entities(当前可见/参与战斗对象) |
+-------------------------------------------+
🔺 ECS 只存运行时数据,不存所有数据。
🔺 数据库结构必须逻辑化,而不是 ECS 化。
🧱 一、数据库设计的核心原则(三句话)
1)数据库存 “持久化的业务数据”
比如:
- 背包物品
- 任务进度
- 玩家等级
- 金币、钻石
- 邮件
- 装备强化等级
这些才需要存 DB。
2)ECS 存 “实时运行状态”
比如:
- 当前 HP
- Buff 状态
- 当前技能冷却
- 当前位置/朝向
- 当前战斗目标
这些永远不进数据库,只存在 ECS。
3)不要按 ECS 组件建数据库
比如:
PositionComponent
MovementComponent
AttackComponent
SkillComponent
这些 绝对不能去建4张表。
ECS 的组件结构是运行时优化,不是存储模型。
数据库表必须按 业务逻辑 组织。
🛠 二、网游数据库的黄金结构(实际 MMO 都这样设计)
下面我列出一个 MMO 的标准设计,适合各种规模游戏。
1️⃣ player(玩家基本信息表)
player
------------------------------
id (PK)
account_id
nickname
level
exp
job / class
gold
diamond
vip_level
create_time
last_login_time
logout_time
server_id
用途:
- 登录后需要立即读取
- 创建 ECS PlayerEntity 时用到基础组件(LevelComponent、StatsComponent…)
2️⃣ player_attribute(属性表)
如果你的角色属性复杂,可以分表:
player_attribute
------------------------------
player_id (PK)
hp_max
mp_max
attack
defense
crit
hit
dodge
move_speed
attack_speed
加载到 ECS 的:
HpComponent
StatsComponent
AttackComponent
只需要部分关键值。
3️⃣ item(物品表)
每个物品(可叠加或不可叠加),一行记录:
item
------------------------------
id (PK)
player_id
item_id (静态配置ID)
count
bind
expire_time
position (背包格位)
背包 ECS 层通常不会加载所有物品
(只加载“穿戴装备”,背包 UI 打开时才加载全部)
4️⃣ equipment(装备表)
equipment
------------------------------
id (PK)
player_id
slot (头/胸/武器/戒指)
item_id
enhance_lv
gem_slots
gems
创建 ECS PlayerEntity 时加载 “当前装备属性”。
5️⃣ quest(任务表)
player_quest
------------------------------
player_id
quest_id
progress
state (doing, finished, rewarded)
只在 ECS 需要的时候才加载。
6️⃣ mail(邮件表)
mail
------------------------------
id
player_id
title
content
items_json
is_read
is_taken
expire_time
不进 ECS,除非玩家打开邮件界面。
7️⃣ friend(好友关系表)
friend
------------------------------
player_id
friend_id
intimacy
last_chat_time
不进 ECS,属于社交业务层。
8️⃣ 战斗日志、充值日志、行为日志
写入独立 log 表,不进 ECS。
🧱 三、重点!什么时候把数据库数据加载进 ECS?
玩家登录时 绝对不会 加载全部:
| 数据 | 加载时机 |
|---|---|
| 玩家基本信息 | 登录时 |
| 装备属性 | 登录 / 切换装备 |
| 副本怪物 | 进入副本时 |
| 背包所有物品 | 打开背包 UI 时(不进 ECS) |
| 好友列表 | 打开好友界面时 |
| 任务 | 玩家进入任务场景时 |
再强调:
**ECS 只加载当前“需要参与实时逻辑的”数据。
数据库存所有长期数据。**
例如:
你玩家在城镇里闲逛
→ 不加载战斗 Buff
→ 不加载副本数据
→ 不加载好友列表
→ 不加载邮件
→ 不加载背包所有物品
进入副本时
→ 创建副本 ECS World
→ 只加载该副本相关的数据
🧱 四、数据库与 ECS 的关系设计(最标准做法)
看这张图:
数据库(MySQL, Redis)
↑
| load/save
业务层(PlayerService、InventoryService、QuestService…)
↑
| create entity / read components
ECS(Component + System + Entity)
关键:
✔ ECS 不直接读写数据库
✔ 必须通过“业务服务层(service layer)”来操作数据库
✔ service 层负责将 DB 数据转换为 ECS 的组件
🧱 五、最重要的“存档”流程(MMO 标准写法)
✔ 登录
DB → Service → ECS
✔ 运行
所有状态在 ECS 中(不碰 DB)
✔ 存档(几种情况)
- 定期(30 秒一次)
- 玩家离线
- 属性改变
- 战斗结束
- 打怪掉落
- 关键道具变动(必须即时写库防止 Dup Bug)
✔ 存档时
ECS → Service → DB
🎉 总结:数据库应该这么设计
| 层 | 数据内容 | 是否进 ECS? |
|---|---|---|
| player | 基础角色信息 | 登录时进 ECS |
| equipment | 装备数据 | 穿戴的进 ECS |
| inventory | 背包物品 | 不进 ECS |
| quest | 任务数据 | 进入任务场景才进 ECS |
| 邮件数据 | 不进 ECS | |
| friend | 好友关系 | 不进 ECS |
| log | 日志 | 永不进 ECS |
如果你愿意,我可以继续提供:
🔵 1. 一个完全可用的「MMORPG 配套数据库结构」
包含 20 张表(真正商业级)
🔵 2. 根据你的游戏类型给你定制数据库设计
比如:
- ARPG
- 放置游戏
- MMO
- 卡牌游戏
- 大逃杀
- 回合制
🔵 3. 给你画一张「ECS → 业务 → DB」完整流程图
帮助你清晰地搭建你的服务器架构
你想看哪一个?
用户问题
意思是数据库的设计和ecs组件并不对应是吗回答
✅ 完全正确!你的理解是对的:数据库的设计与 ECS 组件绝对不对应。
并且在任何中大型游戏(尤其是网游)中,数据库表结构和 ECS 组件结构是完全不同的两个世界,不能一一映射。
下面我会详细解释 为什么不能对应,并告诉你 正确的数据库 ↔ ECS 关系模型。
🎯 一句话总结(非常重要)
**数据库是“业务数据的持久化结构”
ECS 是“运行时高性能的内存结构”
两者绝不能一一映射,也永远不会一致。**
🧩 为什么数据库和 ECS 不对应?
① 目的不同
| 层 | 目的 |
|---|---|
| 数据库(DB) | 存储数据长期持久化(掉电不丢数据) |
| ECS | 运行时高性能逻辑计算(一帧几十次系统扫描) |
ECS 是优化 CPU & Cache 的。
数据库是为了持久储存的。
② 数据生命周期不同
ECS 组件
- 每帧更新
- 高频访问
- 高频计算
- 动态生成与移除
- 与实体强绑定
数据库记录
- 非实时
- 存储长期状态
- 只在必要时写入
- 和运行实体无绑定关系
- 不适合每帧读写(严重性能问题)
③ 数据结构不同
ECS 组件是“细粒度拆分”
例如一个玩家实体:
- PositionComponent
- MovementComponent
- SkillCDComponent
- AttackComponent
- HPComponent
- BuffComponent
- ThreatComponent
- InputComponent
- AnimationComponent
- InventoryComponent
- NetworkComponent
- VelocityComponent
- etc…
一个玩家可能有 100 个组件。
数据库是“粗粒度结构表”
例如:
player
inventory
equipment
mail
quest
friend
guild
achievement
...
一个玩家在数据库中,可能只有 10-20 张相关表。
数据库不关心 MovementComponent、InputComponent、BuffComponent
这些都是运行时逻辑,不持久化。
④ 数据库不需要知道 ECS 的运行逻辑
举例:
ECS 有:
🎯 PositionComponent(位置)
位置会每帧变,但数据库不会每帧写入
(否则数据库挂掉)
🎯 SkillCDComponent(技能冷却)
运行中才有,退出游戏就没意义
也不需要存储
🎯 BuffComponent(buff 列表)
副本退出后不需要存档
同样不需要 DB
🎯 AIComponent(AI 状态)
怪物 AI 在场景内才有
不写 DB
所以你能看到:
**ECS 组件中 80% 的数据不需要存档
数据库中的 80% 数据也不会进入 ECS**
这就是 “不对应” 的本质原因。
🔥 真实案例:某 MMO 角色对应 ECS 有 120+ 组件
但数据库中只使用:
playerequipmentitemquestmailfriendguild
总共大约 8-12 张表。
两者完全无法一一匹配。
🏗 那 ECS 和数据库到底是什么关系?
是这样的:
✔ 1. 玩家登录
数据库 → 服务端业务层 → ECS
(只加载需要的运行时数据)
✔ 2. 玩家在线
ECS 更新所有状态
数据库不参与
✔ 3. 玩家退出或定时存档
ECS → 服务端业务层 → 数据库
(只把需要存档的部分持久化)
🧰 正确的设计方式(行业标准)
✔ 数据库存持久化数据(长期数据)
- 玩家等级
- 装备等级
- 背包
- 金币、钻石
- 成就
- 社交数据
✔ ECS 管运行时数据(短期数据)
- 当前位置
- HP / MP(实时变化)
- Buff 当前剩余时间
- 技能冷却
- 副本进度
- 仇恨列表
- 移动方向
- 动画状态
- 实体生存状态
两者之间只通过 “业务层” 转换:
DB <--- Service Layer ---> ECS
这就是商业游戏服务器的真实结构。
📌 最关键再说一遍:
**数据库的结构必须依照业务逻辑设计,
不是按照 ECS 组件来设计。**
**ECS 组件结构必须依照运行时性能设计,
不是按照数据库字段来设计。**
两者是 不同维度的结构,不应该也不能对应。
🎁 如果你愿意,我可以继续帮你:
🔵 示例:根据你的游戏类型给你画完整数据库结构(20 张表)
适用于:
- MMORPG
- ARPG
- 卡牌 RPG
- Roguelike
- 射击网游
- PVP MOBA
🔵 也可以给你完整服务器架构图(DB → Service → ECS → Network)
🔵 或者给你写一个示例:
“玩家登录 → 从数据库加载 → 创建 ECS 实体 → 离线存档”的完整流程代码
你想继续哪一个?
用户问题
那对应实体是吗回答
你的问题是:
❓ 数据库的数据是否对应 ECS 的实体?
✅ 答案:不是(一部分对应,但整体上“不对应”)。
下面我会把 “数据库 → 服务端业务 → ECS 实体” 的真实关系讲清楚,让你彻底理解为什么实体 \neq 数据库记录。
🎯 结论先行
ECS 的实体对应的是“游戏运行时的对象”
数据库记录对应的是“游戏的持久化对象(存档)”
两者不是一对一关系。只有“需要参与实时逻辑的对象”才会成为 ECS 实体。
🧩 举个最直观的例子
假设数据库里你有这类数据:
玩家基本信息(player)
装备表(equipment)
背包表(inventory)
邮件表(mail)
好友表(friend)
任务表(quest)
仓库表(storage)
宠物表(pet)
如果你做的是一个 MMORPG:
玩家登录进入城镇时,ECS 只需要创建这些实体:
PlayerEntity
NPCEntities(场景内活动的 NPC)
MonsterEntities(如果有活跃怪物)
掉落物实体
场景对象实体(传送阵、机关等)
这些实体对应 ECS 里的:
- 位置
- 动画
- Buff
- HP
- 战斗状态
- AI
- 仇恨表
- 技能冷却
- 移动
- 等等运行时组件
🔥 但数据库里的“背包、邮件、好友”不会成为实体!
因为:
- 背包数据是存档数据,不需要每帧参与逻辑
- 邮件不需要每帧 tick
- 好友关系不需要实时更新
- 仓库数据只在打开 UI 时使用
- 任务信息在城镇并不参与 ECS 逻辑
所以 ECS 不会为这些创建实体。
✔ 只有“要参与游戏逻辑的对象”才进入 ECS
比如:
会移动的
→ Player、怪物、NPC
会战斗的
→ Player、怪物、召唤物
会表现动画的
→ 可见对象
会参与 AI 的
→ 怪物、宠物
会被系统扫描 / 更新的
→ ECS 只能处理此类对象
🧠 再用一句话总结
数据库 → 持久化世界
ECS → 运行中需要“参与逻辑”的瞬时世界
所以:
❌ 数据库的每条记录 \neq 一个 ECS 实体
✔ 只有在线、需要逻辑的对象才会创建 ECS 实体
🧱 最标准的“数据库 ↔ ECS 映射方式”
登录时(只加载必要的运行时数据)
数据库:
player: 玩家基础数据
equipment: 玩家穿戴装备
业务层转换为 ECS 实体:
PlayerEntity
├─ PlayerStatsComponent (HP/攻击)
├─ MovementComponent
├─ PositionComponent
├─ EquipmentComponent
├─ SkillCDComponent
└─ …
背包不会创建 ECS 实体
数据库:
inventory (400个物品)
ECS:
不会创建实体,只存储在业务层内存
副本内怪物才会创建 ECS 实体
数据库:
monster_config (静态配置,不是存档)
副本开始时 ECS:
MonsterEntity[]
├─ HP
├─ Buff
├─ AI
├─ Movement
└─ Position
玩家退出时 ECS → 数据库(部分组件存档)
🎮 用一个类比帮你彻底理解
假设 ECS 是“游戏引擎的主舞台(实时表演)”
数据库是“道具仓库(持久保存)”
只有上台表演的演员(参与逻辑的对象)才会是 ECS 实体。
仓库里有的道具、未上场的演员、备用东西,都不会进入 ECS。
🎁 如果你愿意,我可以继续给你:
🔵 1. 一张完整的 “数据库→业务→ECS→客户端” 数据流图
(非常清晰)
🔵 2. 一个完整示例:
玩家登录 → 加载数据库 → 构建 ECS 实体 → 运行 → 离开存档
🔵 3. 不同游戏类型的 ECS 实体设计表(MMO/射击/MOBA/卡牌)
你想看哪一个?
用户问题
所以是说逻辑上的真实存在的实体才是ecs中的实体,但是像背包中的静态物体比如装备并不是实体是吗回答
你的理解 完全正确,而且这是所有大型网游(MMO、MOBA、ARPG)中 ECS 架构最核心的思想之一。
我来把这句话展开成最清晰、最专业的版本,让你以后设计 ECS 时不再迷茫:
🎯 核心结论
只有“在游戏世界中实时存在、需要逻辑更新(tick)”的对象,才是 ECS 实体。
背包里的装备、静态物品、数据库数据,不是 ECS 实体,它们只是“数据(Data)”。
所以:
- 玩家(能移动、战斗、动画) → ✔ 需要 ECS 实体
- 怪物(有 AI、有逻辑) → ✔ 需要 ECS 实体
- 掉落物(会消失、被拾取) → ✔ 需要 ECS 实体
- 子弹(有碰撞、速度) → ✔ 需要 ECS 实体
- Buff(有时间计数) → ✔ 需要 ECS 实体或 ECS 组件
- 技能特效、投射物 → ✔ 需要实体
但:
- 背包里的装备 → ❌ 不是 ECS 实体
- 仓库里的物品 → ❌
- 邮件内的道具 → ❌
- 商城道具配置 → ❌
- 静态配置表(skill.json/equip.json) → ❌
- 好友列表 → ❌
- 邮件、任务 → ❌(只有进入战斗时才加载任务条件)
🔥 为什么“背包物品不是 ECS 实体”?(必懂)
因为什么是 ECS 实体?
✔ ECS 实体必须满足:
- 在游戏世界中存在(World)
- 每帧需要系统处理(tick)
- 参与战斗、移动、逻辑
- 可能会被移除、触发事件、影响其他实体
举例:
Player → MovementSystem 扫它
Monster → AISystem 扫它
Projectile → CollisionSystem 扫它
Buff → BuffSystem 扫它
DropItem → PickupSystem 扫它
❌ 背包里的物品不会:
- 不会移动
- 不会受到攻击
- 不参与战斗
- 不参与 AI
- 不需要每帧更新
- 不会被系统扫描
- 不处于“世界空间”
背包物品只是 静态数据。
举例:
装备 +5 巨剑
物品ID=123
攻击=100
耐久=50
这只是一个 JSON 数据,一点逻辑都没有。
所以它永远不能成为 ECS 实体。
🧩 那 ECS 何时会用到装备呢?
当 玩家穿戴装备时,装备的“属性”会影响玩家实体,因此会转化成“运行时组件数据”。
例如:
数据库装备表:
装备ID:1001(铁剑)
攻击+50
暴击+10
当玩家 equip(穿戴):
ECS 中不会生成一个实体,而是:
PlayerStatsComponent.attack += 50
PlayerStatsComponent.crit += 10
装备的数据被“吸收进 ECS”的运行时组件里。
装备本身不进入 ECS。
🧱 用例子彻底说明 ECS 与背包数据的关系
📦 背包(DB数据 / 业务数据)
[
{itemId: 1001, count: 1},
{itemId: 1002, count: 3},
{itemId: 1003, count: 5}
]
这些只是 raw data。
🎮 玩家进入战斗(需要 ECS 实体)
加载的只有:
PlayerEntity:
- HPComponent
- AttackComponent
- DefenseComponent
- SkillCDComponent
会根据装备属性修改组件,但装备不会变实体。
🧱 扔在地上的装备才是 ECS 实体
如果装备掉落在地面:
DropItemEntity:
- PositionComponent
- ColliderComponent
- ItemInfoComponent(itemId)
- LifetimeComponent
因为:
- 需要渲染 → ✔
- 需要拾取检测 → ✔
- 需要判断是否过期消失 → ✔
- 需要在场景中“存在” → ✔
此时它“进入了游戏世界”,所以是 ECS 实体。
⚠️ 同一个物品:
背包里时不是实体
掉在地上时是实体
这就是 ECS 的设计哲学。
🎯 最终总结(非常重要)
ECS 实体 = 游戏世界(World)中实时存在、有行为、有逻辑的对象。
数据库数据 / 背包物品 / 静态道具 = 没有行为的纯数据,不是 ECS 实体。
装备只有在“掉落/显示/战斗逻辑需要/场景互动”时才会对应 ECS 实体。
🎁 如果你愿意,我可以进一步补充:
🔵 A:给你画一张“MMO 场景实体 VS 数据库存档”的对照图
(非常直观)
🔵 B:为你写一个示例
“装备从背包 → 穿戴 → 转化为 ECS 属性”的完整流程代码
🔵 C:告诉你哪些组件应该数据库化,哪些不应该
(帮你避免新手最常犯的 ECS 设计错误)
你想看哪一个?
用户问题
但是如果是角色正在渲染的装备的话就是实体了是吗?但是实际上它是一个装备实体并不是一对一的,而是一个装备实体可能对应数据库中的多种装备。但是不同的装备会根据数据库中的数据在ecs中渲染为不同的效果。但是事实上他们都仅仅是一个实体即装备实体回答
你的理解现在已经进入 ECS 真正工程应用的核心难点,我会给你一个完全专业、清晰、准确的答案。
你问的是:
❓“如果角色正在渲染的装备,是否是 ECS 实体?”
❓“一个装备实体是否可以对应多个装备数据?”
❓“数据库里的装备数据如何在 ECS 中呈现不同的视觉效果?”
❓“是不是本质上装备只有一个实体类型?”
下面我会分层讲清楚:
🎯 终极答案(非常关键)
装备“数据(Data)” \neq 装备“实体(Entity)”。
ECS 中的装备实体并不等同于数据库中的每一个装备。
渲染中的装备 = 一个“可见对象实体”(VisualEntity),不是数据库装备实体。
换句话说:
✔ 数据库 ⇒ 装备信息
✔ ECS ⇒ 可见装备表现实体
✖ ECS \neq 为每一个数据库装备创建实体
这两个层次完全不同。
🌟 正确的 ECS 装备体系(专业游戏引擎都这么做)
有三个完全不同的概念:
① 数据库装备:装备数据(ItemData / EquipmentData)
这是存档,是纯数据。
例如:
{
itemId: 1001,
type: "sword",
attack: +50,
refineLevel: 3,
modelId: 2003
}
- 不参与逻辑
- 不需要实体
- 不在场景中
- 只是数据
- 仅在穿戴/卸载时才被读取
② ECS 角色实体:PlayerEntity
装备数据会被“吸收成组件”:
PlayerEntity
├─ StatsComponent (攻击+50)
├─ EquipmentSlotsComponent (weapon: 1001)
├─ AppearanceComponent (modelId=2003)
注意:
装备本身没有成为实体,只是提供数据给玩家实体。
③ ECS 渲染实体:WeaponVisualEntity(可见的刀)
如果你需要把武器渲染在角色上,需要创建一个 视觉用实体:
WeaponVisualEntity
├─ NodeComponent (模型节点)
├─ RenderComponent (渲染)
├─ FollowComponent (跟随角色骨骼)
└─ VisualConfigComponent (modelId=2003)
这个实体是“可见装备表现”,不是背包物品实体。
💡 关键区分:装备数据 vs 装备渲染 vs 装备实体
| 层 | 名称 | 是否 ECS 实体 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 持久化层 | 装备数据(数据库) | ❌ 否 | 存档用 |
| 逻辑层 | 装备属性(附加到角色 ECS 实体的组件) | ❌ 否(附着在角色实体) | 加属性 |
| 视觉层 | 武器视觉实体(WeaponVisualEntity) | ✔ 是 | 渲染模型 |
这三个绝不是一个东西!
🎮 实际例子帮助你理解
玩家背包中有两把不同武器:
- 铁剑:攻击+10,model= sword_001
- 火焰剑:攻击+50,model= sword_002
数据库:
itemId: 1001 (铁剑)
itemId: 1002 (火焰剑)
玩家装备“火焰剑”后:
1. 背包数据保持不动 → ❌ 不创建实体
2. 玩家实体添加组件 → ❌ 不是装备实体
PlayerEntity.stats.attack += 50
PlayerEntity.appearance.weaponModel = "sword_002"
3. ECS 创建一个视觉实体 → ✔ 这才是装备实体
WeaponVisualEntity
└─ RenderComponent(model = sword_002)
🧠 你的提问是:“为什么一个装备实体可能对应多个不同装备?”
答案是:
✔ 因为 可见装备的实体是抽象的实体类型(WeaponVisualEntity)
而不是数据库装备项本身。
你说的这句话:
“实际上它是一个装备实体并不是一对一的…一个装备实体可能对应数据库中的多种装备”
完全正确,而且这是 正确的 ECS 设计。
WeaponVisualEntity 是 “抽象的装备渲染实体”,
它根据数据填入不同效果。
例如:
WeaponVisualEntity
├─ model: sword_002
├─ effect: flame
├─ followBone: "hand_r"
如果换光属性剑:
WeaponVisualEntity
├─ model: sword_003
├─ effect: light_aura
├─ followBone: "hand_r"
同一个 ECS 实体类型
不同的表现
取决于数据库数据
🔥 终极说明:
✔ 一个渲染实体 \neq 一个数据库装备
✔ 一个渲染实体 = 装备表现
✔ 数据库装备只是“配置 + 数值数据”
🔵 再用更清晰的比喻(100%让你理解)
你有一辆车数据:
汽车(数据):
颜色:红
引擎:V8
轮胎:雪地胎
你在游戏里渲染这辆车:
汽车视觉实体(ECS):
Mesh: sports_car_002
Material: red_paint
Effect: exhaust_flame
数据库里是“车的信息”
ECS 里是“你现在看见的那辆车”
两者不是同一个东西。
🎉 最终总结(非常重要)
背包里的装备不是 ECS 实体,是纯数据。
当装备被穿戴时:装备属性进入角色 ECS 实体(作为组件数据)。
当装备需要在场景中渲染时:创建一个视觉 ECS 实体(WeaponVisualEntity)。
同一种视觉实体可以表现不同装备(根据数据赋值)。
数据库装备与 ECS 实体不一一对应,而是多对一,或一对多的映射关系。
🎁 想继续吗?我可以给你:
🔵 一个完整“装备系统”的 ECS 设计模板
包括:
装备数据 → 属性组件 → 渲染组件 → 切换武器 → 特效绑定
🔵 如何实现“掉落装备 → 物理实体 → 背包数据”的全流程
🔵 武器模型、时装模型、特效在 ECS 中如何统一抽象
你想看哪一个?
用户问题
我方才没表达清楚我是说一个ecs中装备实体,可以渲染任何背包中的装备相关数据对不回答
啊,这样就完全明白你要问的关键点了,你在问的是:
❓ 一个 ECS 装备实体(渲染用的),是否可以根据不同背包装备数据来渲染成不同的外观?
✅ 答案:是的,而且这是正确、推荐、最专业的 ECS 装备设计方式。
并且你说的现象:
“一个 ECS 中的装备实体,可以渲染任何背包中的装备相关数据”
是 完全正确的 ECS 思路。
下面我会把它讲得完全透彻,让你清楚 ECS 装备实体怎么设计、为什么这样设计、实际游戏里是怎么做的。
🎯 终极解释:ECS 的装备实体是“表现实体(Visual Entity)”,不是“装备数据实体”
也就是说:
✔ ECS 装备实体是“渲染器(renderer)”
✖ 不是“背包数据对应的实体”
所以一个 ECS 装备实体可以渲染:
- 铁剑(itemId = 1001)
- 火焰剑(itemId = 1002)
- 冰霜杖(itemId = 2003)
- 龙之大剑(itemId = 5001)
- 魔法书(itemId = 3001)
为什么可以?
因为 ECS 的渲染装备实体持有的是 “视觉表现组件(AppearanceComponent or VisualComponent)”,你只需要改变它的数据,它就可以渲染任何外观。
🧩 具体结构图(真实游戏引擎也这么做)
数据库装备(背包)
↓(选择穿戴)
装备数据(attack, level, modelId)
↓(apply)
玩家实体
├ StatsComponent(属性加成)
├ EquipmentSlotsComponent(weapon = item_1002)
└ AppearanceComponent(weaponModel = sword_fire)
↓
渲染层
WeaponVisualEntity(ECS实体)
├ ModelComponent (sword_fire.mesh)
├ EffectComponent (flame_fx)
├ FollowBoneComponent (bind_to="RightHand")
└ VisibilityComponent
你看到没有?
- 背包 → 纯数据
- 玩家 → 属性 + 外观信息
- ECS 装备实体 → 模型渲染器
渲染实体只需要 ModelID / EffectID 就可以渲染任何装备。
🎨 一段代码让你彻底理解
假设背包里装备 A、B、C:
let itemA = {itemId:1001, model:"sword_001", attack:10};
let itemB = {itemId:1002, model:"sword_fire", attack:50};
let itemC = {itemId:1003, model:"sword_ice", attack:30};
装备实体是 ECS 中:
let weaponEntity = world.createEntity();
weaponEntity.add(WeaponVisualComponent);
weaponEntity.add(NodeComponent);
weaponEntity.add(FollowComponent);
当你切换装备,只需要:
weaponEntity.get(WeaponVisualComponent).model = itemB.model;
weaponEntity.get(WeaponVisualComponent).effect = "flame";
weaponEntity.get(NodeComponent).loadModel(itemB.model);
下一次切换:
weaponEntity.get(WeaponVisualComponent).model = itemC.model;
weaponEntity.get(WeaponVisualComponent).effect = "iceAura";
👉 同一个 ECS 实体可以无限次切换渲染内容
🧠 为什么 ECS 这样设计?
因为 ECS 的世界中:
✔ “实体”是一个承载组件的对象
✔ “组件”是数据
✔ “系统”根据这些数据驱动表现
因此:
实体本身并不是真的“剑”或“装备”
它只是:
WeaponVisualEntity
承载了:
Mesh(刀模型)
Effect(火焰特效)
FollowBone(绑定位置)
只要改变这些组件的值,把模型换成别的,你就渲染了新的装备。
这与数据库里装备的个数完全无关。
🔥 用一个非常清晰的比喻总结
背包里的装备:
装备数据(类似 JSON)
ECS 中的装备实体:
装备渲染器(类似一个武器“挂点”和“显示组件”)
这个渲染器可以渲染任何装备数据指定的视觉效果。
🎉 最终总结,确保你完全理解
✔ 背包装备(数据库)是数据
✔ ECS 里的装备实体是“渲染表现对象”
✔ 一个装备渲染实体可以渲染任何类型的装备
(取决于你给它什么模型/特效数据)
✔ 多个数据库装备并不会导致多个 ECS 实体
(除非它们都被显示在场景中)
✔ ECS 装备实体本质是“泛型渲染实体”,“数据驱动模型”
🎁 如果你愿意,我还能进一步提供:
🔵 A:给你完整的“装备渲染 ECS 模块”代码(Component + System)
🔵 B:给你一个“角色换装系统 ECS 架构”示例,含骨骼挂点
🔵 C:给你一个“掉落装备 → 背包 → 穿戴 → 渲染实体”的全流程示意图
你想要哪一个?
用户问题
那视觉表现组件中会怎么处理不同的装备呢?也是创建不同的实体吗?回答
很好!你现在问到的点就是 “视觉表现 ECS 实体如何处理不同装备外观”。
我将给你一个完全清晰、工程级的答案。
🎯 结论:视觉表现组件不会为不同装备创建不同实体,而是同一个 ECS 视觉实体,根据装备数据动态修改它的组件内容。
你想象的那种:
“每个装备都建一个独立 ECS 实体”
在绝大多数网游中是 错误的、性能浪费、没必要的。
正确方式是:
✔ 一个“装备视觉实体”
✔ 改变它的组件数据(模型 ID、材质、特效……)
✔ 系统根据新的数据加载对应模型/动画/特效
✖ 不为每种装备新建一个实体
下面我会从工程架构、组件设计、系统执行逻辑三个层面告诉你怎么做。
🧩 视觉表现实体是什么?
假设角色身上有:
- 武器
- 披风
- 帽子
- 衣服
- 特效
- 翅膀
则你可以有:
PlayerEntity(逻辑实体)
WeaponVisualEntity(渲染用)
CapeVisualEntity(渲染用)
ArmorVisualEntity(渲染用)
WingsVisualEntity(渲染用)
每个视觉实体要做的事情是:
✔ 绑定骨骼节点
✔ 加载对应模型
✔ 加载对应材质/贴图
✔ 播放粒子特效
✔ 设置动画控制器
这些都由组件 + 系统驱动
🛠 视觉表现组件告诉系统“我需要什么外观”
例如一个视觉组件(WeaponVisualComponent):
class WeaponVisualComponent extends EcsComponent {
modelId: number = 0; // 要显示哪个模型?
effectId: number = 0; // 要显示什么特效?
tintColor: Color = Color.WHITE; // 染色?
attachBone: string = "RightHand"; // 挂点
}
模型 ID、特效 ID 全部由“当前穿戴的装备数据”决定
比如铁剑:
modelId = 1001
effectId = 0
火焰剑:
modelId = 2002
effectId = 301 (火焰特效)
冰霜剑:
modelId = 2003
effectId = 302 (冰冻特效)
同一个视觉实体,只需更新这些字段即可。
🔥 视觉系统根据视觉组件加载/卸载内容
系统(WeaponVisualSystem)负责逻辑:
execute() {
const entities = this.world.query(filter.all(WeaponVisualComponent, NodeComponent));
for (const e of entities) {
const visual = e.get(WeaponVisualComponent);
const node = e.get(NodeComponent).node;
if (visual.modelId !== node.loadedModelId) {
node.loadModel(visual.modelId); // 切换模型
}
if (visual.effectId !== node.loadedEffectId) {
node.loadEffect(visual.effectId); // 切换特效
}
node.setColor(visual.tintColor); // 染色等
node.attachToBone(visual.attachBone); // 绑定挂点
}
}
所以:
**不同装备 = 不同数据
同一实体 = 通过系统切换外观**
🎮 举例:玩家换装备时如何处理?
1. 背包装备数据(数据库)
itemId=5001 (暗金火焰剑)
modelId=3002
effectId=9001
2. 玩家穿戴后,逻辑层告诉 ECS:
weaponVisualComp.modelId = 3002;
weaponVisualComp.effectId = 9001;
weaponVisualComp.tintColor = new Color(255,100,80);
3. WeaponVisualSystem 读取到改变
→ 加载新模型
→ 更换特效
→ 更新材质
你根本不需要 new 一个新的实体。
🧠 回到你的问题:
“视觉表现组件中会怎么处理不同的装备?也是创建不同的实体吗?”
❌ 错误做法(不要)
装备 A → 视觉实体 A
装备 B → 视觉实体 B
装备 C → 视觉实体 C
这样会导致:
- 性能浪费
- 大量实体残留
- 复杂性暴增
- 多余逻辑
✔ 正确做法
始终只有一个视觉实体(例如 WeaponVisualEntity)。
不同装备只需要:
- 更新 ModelId
- 更新 EffectId
- 更新材质、颜色
- 更新挂点
- 更新大小比例
系统自动渲染成你想要的效果。
🎁 最终总结(最重要的 4 句):
🟦 1. 装备数据(背包) \neq 装备实体
它只是数据。
🟦 2. 视觉实体(WeaponVisualEntity)是渲染器
不是装备本身。
🟦 3. 不同装备外观由视觉组件中的字段决定
modelId / effectId / color / attachBone …
🟦 4. 系统(VisualSystem)根据组件内容加载对应模型
不需要创建多个实体
只更新组件数据即可切换装备外观。
🔥 如果你愿意,我可以继续给你:
⭐ A. 完整的装备渲染系统(组件 + 系统)源码
⭐ B. 多部位装备的 ECS 架构图(头/胸/腿/武器/翅膀)
⭐ C. 绑定骨骼挂点的 ECS 视觉系统实现
⭐ D. 游戏换装系统(穿戴 → 切换 → 渲染)全流程设计
你想继续哪个?
用户问题
不是,我的意思是比如玩家有身体上装备的实体(事实上表示他有装备的对应功能即可以穿衣服)此时不同的装备就可以有一些可能额外的效果,比如获得某个额外的技能。回答
啊!现在我完全理解你的意思了。
你说的不是“武器/衣服的视觉渲染实体”,而是:
玩家身体上存在一个“装备功能实体(Equip Entity)”
不同的装备可能带来额外功能,比如额外技能、特殊被动、额外攻击范围等。
换句话说:
❓“如果玩家有一个装备功能实体,这个实体是否可以根据不同装备来附加不同的 ECS 组件或效果?”
✔ 是的,而且这才是 ECS 最强大的地方!
ECS 的核心就是:
数据驱动行为
装备数据 → 增加/删除组件 → 自动得到额外能力
这正是 ECS 的杀手级用法。
我会彻底按你说的“装备带来功能附加”方向解释。
🎯 正确的 ECS 角色装备设计
玩家(PlayerEntity)可以包含:
- 外观视觉组件(决定显示什么)
- 装备功能组件(决定给予什么能力)
- 战斗组件
- Buff 组件
- 技能槽组件
- 运动组件
- 等等……
你说的“玩家能穿衣服”是一个能力,不是一个具体物体。
因此:
✔ 玩家应该有一个通用装备组件:EquipmentComponent
背包中的装备是纯数据:
{
itemId: 1001,
type: "armor",
skillBonus: "FireShield",
passive: "Block10%"
}
当玩家穿戴装备:
✨ ECS 会根据装备数据给玩家实体“添加或删除组件”
例如:
装备 A:火焰护甲(Fire Armor)
增加火焰抗性
附加火焰反伤
提供火焰护盾技能
→ 在 ECS 中表现为:
player.add(FireResistanceComponent).amount = 30;
player.add(ThornDamageComponent).type = "fire";
player.add(SkillComponent).skills.push("FireShield");
装备 B:冰霜护甲(Ice Armor)
减少攻击速度
提供冰冻光环
→ ECS 中表现为:
player.add(IceAuraComponent).slowPercent = 20;
player.add(AttributeModComponent).attackSpeed -= 10;
✔ 两个装备使用的是同一个“装备功能实体”
只是:
- 通过装备数据解析
- 决定要往玩家实体上添加哪些功能组件
💡 这样你才可以做到“装备定义玩家功能”
而不是写死在代码里。
换装备 = 换组件组合。
🧠 用一句话总结你要的机制:
**玩家的装备实体(表示“能穿装备 + 具备装备功能”)是固定的,
不同的具体装备数据会让 ECS 在玩家实体上添加对应的功能组件(技能、被动、属性等)。**
你理解的完全正确。
🔥 用一个非常清晰的例子说明 ECS 如何“动态赋予能力”
假设玩家装备了一件“飞行靴(Flying Boots)”:
itemId = 9010
abilities = ["JumpBoost", "Glide"]
玩家装备后:
player.add(JumpBoostComponent).value = 2.0;
player.add(GlideComponent).duration = 3.0;
当玩家脱下装备:
player.remove(JumpBoostComponent);
player.remove(GlideComponent);
这就是 ECS 最强大的特性——能力由组件组合决定。
你甚至可以动态改玩家的 AI、战斗、行为,使角色变得完全不同。
✨ 那 ECS 中“身体上的装备实体”到底是什么?
它不是一个“具体装备实体”,而是一个“能力承载实体”。
例如:
PlayerEntity
├─ EquipmentComponent(weaponId=1001, armorId=2003)
├─ FireResistanceComponent
├─ SkillComponent
├─ MovementComponent
├─ AttackComponent
└─ ...
玩家本体就是“装备功能实体”,只要转化装备数据 → 添加组件即可。
🧱 你问的问题,完整回答如下:
❓“玩家身体上的装备实体是否可以支持多种装备功能?”
✔ 是的,这是 ECS 的天然优势。
❓“是不是不用为每个装备创建一个 ECS 实体?”
✔ 对,不需要。装备是数据,能力由组件表示。
❓“不同装备的额外技能如何处理?”
✔ 通过在玩家实体上添加对应的功能性组件。
🎮 最经典的例子(实际商用 ECS 游戏这么做)
装备 = 数据
能力 = 组件
切换装备 = 添加/删除组件
系统自动生效
🎁 如果你愿意,我可以继续帮你:
🔵 A. 给你写一个完整“装备 → 组件 → 系统” 架构
让装备能添加技能、被动、光环、属性。
🔵 B. 给你写一个装备解析器:
装备配置 → 自动添加对应 ECS 组件
🔵 C. 甚至为你写一个类似《暗黑》《原神》《魔兽世界》的装备系统 ECS 设计图
你希望我继续哪方面?
用户问题
翻过啦我们继续来聊vlist,那也就是说当前我就不再需要vlist具有对应的update函数了吗?
比如下面的这个每帧更新的功能是否不应该再使用呢
import { _decorator, Component, Node, Prefab, instantiate, v2 } from 'cc';
import { IVListItemInfo, VList } from 'db://assets/res-native/UI/VList/core/VList';
import { ConsumeRoleItem, IConsumeRoleData } from './ConsumeRoleItem';
const { ccclass, property } = _decorator;
/**
* 简化的角色列表组件
* 基于RankDemo.ts的实现方式,创建一屏的隐藏节点用于缓冲
*/
@ccclass('ConsumeRoleList')
export class ConsumeRoleList extends Component {
@property(Prefab)
itemPrefab: Prefab = null;
@property(VList)
vList: VList = null;
//等待删除的目标数据(如果为null就不操作)
private dataNeedToDel: number = -1;
private dataNeedToAdd: boolean = false;
private isInitialized: boolean = false;
// 记录上一次滚动进度,用于判断是否为向下自然滚动
private lastProgress: number = 0;
// ==================== 生命周期方法 ====================
/**
* 组件启动时调用
*/
start() {
// 1. 初始化组件
this.initializeComponent();
// 2. 初始化添加占位节点
this.initializePlaceholderNodes();
// 3. 添加测试数据
this.addTestData();
}
/**
* 每帧更新
* @param deltaTime 帧间隔时间
*/
update(deltaTime: number) {
// 删除
if (
this.dataNeedToDel !== -1
) {
this.remove(this.dataNeedToDel);
}
// 添加
if (this.dataNeedToAdd) {
this.addPlaceholderData();
this.dataNeedToAdd = false;
}
}
// ==================== 初始化方法 ====================
/**
* 初始化组件
*/
private initializeComponent() {
if (!this.vList) {
console.error('[ConsumeRoleList] VList组件未设置!');
return;
}
if (!this.itemPrefab) {
console.error('[ConsumeRoleList] itemPrefab未设置!');
return;
}
// 初始化VList
this.vList.init({
onInstantiate: (info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) => {
this.onItemInstantiate(info);
},
onData: (info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) => {
this.onItemDataUpdate(info);
},
onShow: (info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) => {
this.onItemShow(info);
},
onHide: (info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) => {
this.onItemHide(info);
},
onDestroy: (info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) => {
this.onItemDestroy(info);
}
});
this.isInitialized = true;
// 记录初始化时的滚动进度
this.lastProgress = this.vList.progress || 0;
console.log('[ConsumeRoleList] 组件初始化完成');
// 初始化时更新滚动状态(初始时没有真实数据,应该禁用滚动)
this.updateScrollEnabled();
}
/**
* 初始化添加占位节点
* 创建一屏的隐藏节点用于缓冲,确保滚动体验流畅
*/
private initializePlaceholderNodes() {
const maxFittableInView = this.vList.getMaxFittableInView(this.vList);
console.log('maxFittableInView', maxFittableInView);
for (let i = 0; i < maxFittableInView; i++) {
const newDataWithFlags = {
context: '占位'+i,
avatar: '',
name: __TAIL_HIDDEN_${this.vList.infos.length}__,
score: 0,
rank: 0,
isCurrentUser: false,
fontSize: 0,
isHidden: true
};
console.log('newDataWithFlags', maxFittableInView);
this.addData(newDataWithFlags);
}
}
/**
* 添加测试数据
* 用于测试列表的滚动和数据显示功能
*/
private addTestData() {
// 创建新的测试数据
const newData2: IConsumeRoleData = {
context: 随机角色,
avatar: https://p3.douyinpic.com/aweme/100x100/aweme-avatar/mosaic-legacy_3796_2975850990.jpeg?from=3067671334,
name: 随机玩家${Math.floor(Math.random() * 1000)},
score: Math.floor(Math.random() * 1000),
rank: this.getDataCount() + 1,
isCurrentUser: false,
fontSize: 60
};
// 定时添加测试数据,模拟动态数据加载
for (let i = 0; i < 10; i++) {
setTimeout(() => {
// 在尾部添加数据(若删除进行中则跳过本次)
this.addData({...newData2, context: newData2.context.replace('随机角色', ''+i)});
}, 2000 + i * 3000);
}
}
// ==================== 数据管理方法 ====================
/**
* 添加数据到列表(支持单个数据或数据数组)
* @param data 要添加的数据,可以是单个数据或数据数组
*/
public addData(data: IConsumeRoleData | IConsumeRoleData[]) {
if (!this.isInitialized) {
console.warn('[ConsumeRoleList] 组件未初始化');
return;
}
if (!data) {
console.warn('[ConsumeRoleList] 数据为空,无法添加');
return;
}
// 统一处理为数组格式
const dataArray = Array.isArray(data) ? data : [data];
if (dataArray.length === 0) {
console.warn('[ConsumeRoleList] 数据数组为空,无法添加');
return;
}
console.log([ConsumeRoleList] 添加数据: ${dataArray.length} 项);
console.log('this.vList.getVisibleInfoIndices()', this.vList.getVisibleInfoIndices());
// 批量添加数据
for (const itemData of dataArray) {
if (itemData) {
// 执行添加操作,统一插入行为(仅允许尾部添加)
const finalInsertIndex: any = 'none';
this.vList.addData(itemData, finalInsertIndex, 'before');
}
}
// 延迟更新滚动状态
this.scheduleOnce(() => {
this.updateScrollEnabled();
}, 0);
}
/**
* 添加占位数据
*/
addPlaceholderData() {
const newDataWithFlags = {
context: '占位数据',
avatar: '',
name: __TAIL_HIDDEN_${this.vList.infos.length}__,
score: 0,
rank: 0,
isCurrentUser: false,
fontSize: 0,
isHidden: true
};
this.vList.addData(newDataWithFlags, 'none', 'after');
//清空状态
this.dataNeedToAdd = false;
}
/**
* 删除指定索引的数据
* @param index 要删除的数据索引
*/
remove(index: number) {
//计算头部无偏移删除的新进度
let n = this.vList.infos.length - 1;
let x = this.vList.realItemSize.height;
let targetProgress = (this.vList.progress * (x + n * x) - x) / (n * x);
//通过待删除的目标项id找到对应的idx
// 查询的方式会出现删除未枷锁的冲突问题
this.vList.deleteIdx(index)
this.vList.progress = targetProgress;
//清空状态
this.dataNeedToDel = -1;
// 删除完成后短延迟释放互斥,并更新滚动状态
this.scheduleOnce(() => {
this.updateScrollEnabled();
}, 0);
}
/**
* 重置列表,清空所有数据
*/
public reset(): void {
if (!this.vList) {
console.warn('[ConsumeRoleList] VList组件未设置,无法重置');
return;
}
console.log('[ConsumeRoleList] 开始重置列表');
// 清空VList中的所有数据
// 由于VList可能没有clear方法,我们通过删除所有数据来实现清空
if (this.vList.infos && this.vList.infos.length > 0) {
// 从后往前删除所有数据
for (let i = this.vList.infos.length - 1; i >= 0; i--) {
this.vList.deleteIdx(i);
}
}
// 重新添加隐藏节点用于缓冲
for (let i = 0; i < this.vList.getMaxFittableInView(this.vList); i++) {
const newDataWithFlags = {
context: '占位'+i,
avatar: '',
name: __TAIL_HIDDEN_${i}__,
score: 0,
rank: 0,
isCurrentUser: false,
fontSize: 0,
isHidden: true
};
this.vList.addData(newDataWithFlags, 'none', 'after');
}
// 重置状态
this.dataNeedToDel = -1;
this.dataNeedToAdd = false;
this.lastProgress = 0;
// 更新滚动状态
this.updateScrollEnabled();
console.log('[ConsumeRoleList] 列表重置完成');
}
// ==================== 事件处理方法 ====================
/**
* 处理Item实例化事件
* @param info Item信息
*/
private onItemInstantiate(info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) {
console.log([ConsumeRoleList] Item实例化 - 索引: ${info.idx});
// 如果是隐藏节点,隐藏该节点
if (info.data && info.data.isHidden && info.node) {
info.node.active = false;
} else if (info.node) {
// 确保普通节点可见
info.node.active = true;
}
}
/**
* 处理Item数据更新事件
* @param info Item信息
*/
private onItemDataUpdate(info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) {
console.log([ConsumeRoleList] Item数据更新 - 索引: ${info.idx});
// 如果是隐藏节点,确保节点被隐藏
if (info.data && info.data.isHidden && info.node) {
info.node.active = false;
return;
}
// 更新普通item内容
if (info.node) {
info.node.active = true; // 确保普通节点可见
const consumeItem = info.node.getComponent(ConsumeRoleItem);
if (consumeItem) {
consumeItem.updateData(info.data);
}
}
}
/**
* 处理Item显示事件
* @param info Item信息
*/
private onItemShow(info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) {
// 隐藏节点不记录显示日志
if (!info.data || !info.data.isHidden) {
console.log([ConsumeRoleList] Item显示 - 索引: ${info.idx});
}
// 仅当用户向下自然滚动且展示的是最后一项也是显示节点时,才设置需要添加数据
const currentProgress = this.vList.progress || 0;
const scrollingDown = currentProgress > this.lastProgress + 0.0001;
if (
// // this.isInitialized &&
// // 无限滚动
// // this.vList.isLoop &&
scrollingDown &&
info.idx == this.vList.infos.length - 1
) {
console.log('该加数据了', info.idx);
this.dataNeedToAdd = true;
}
// 更新进度记录
// this.lastProgress = currentProgress;
}
/**
* 处理Item隐藏事件
* @param info Item信息
*/
private onItemHide(info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) {
const currentProgress = this.vList.progress || 0;
const scrollingDown = currentProgress > this.lastProgress + 0.0001;
if (
scrollingDown && this.dataNeedToDel == -1 &&
info.idx == 0
) {
console.log('该删除数据了', info.idx);
this.dataNeedToDel = info.idx;
}
}
/**
* 处理Item销毁事件
* @param info Item信息
*/
private onItemDestroy(info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) {
// 隐藏节点不记录销毁日志
if (!info.data || !info.data.isHidden) {
console.log([ConsumeRoleList] Item销毁 - 索引: ${info.idx});
}
}
// ==================== 工具方法 ====================
/**
* 更新滚动状态 - 当没有真实数据时禁用滚动
*/
private updateScrollEnabled() {
if (!this.vList) return;
const realDataCount = this.getRealDataCount();
const shouldEnableScroll = realDataCount > 0;
// 如果滚动状态不需要改变,则不进行更新
if (shouldEnableScroll === (this.vList as any).isLoop) {
return;
}
// 使用类型断言设置isLoop属性,类似编辑器中取消勾选循环滚动
(this.vList as any).isLoop = shouldEnableScroll;
console.log([ConsumeRoleList] 滚动状态更新: ${shouldEnableScroll ? '启用循环' : '禁用循环'} (真实数据数量: ${realDataCount}));
}
/**
* 获取当前数据数量(包含隐藏节点)
*/
public getDataCount(): number {
return this.vList.infos.length || 0;
}
/**
* 获取真实数据数量(不包含隐藏节点)
*/
public getRealDataCount(): number {
if (!this.vList.infos) return 0;
return this.vList.infos.filter(info => !info.data?.isHidden).length;
}
/**
* 获取列表状态信息
*/
public getStatusInfo(): {
totalDataCount: number;
realDataCount: number;
headerHiddenCount: number;
autoDeleteEnabled: boolean;
} {
const totalDataCount = this.getDataCount();
const realDataCount = this.getRealDataCount();
const headerHiddenCount = totalDataCount - realDataCount;
const autoDeleteEnabled = this.dataNeedToDel !== -1 || this.dataNeedToAdd;
return {
totalDataCount,
realDataCount,
headerHiddenCount,
autoDeleteEnabled
};
}
// ==================== 废弃方法 ====================
// /**
// * 添加单个数据项到指定位置,支持前插和后插模式
// * @param data 要添加的数据
// * @param realIndex 在真实数据中的插入位置索引
// * @param insertMode 插入模式:'before'=前插(插入到指定位置之前),'after'=后插(插入到指定位置之后)
// * @deprecated 请使用 addData 方法替代,这个标识可以添加下划线方法,表示废弃
// */
// public addSingleData(data: IConsumeRoleData) {
// // 为了向后兼容,调用新的 addData 方法
// this.addData(data);
// }
}import { _decorator, Component, Node, Prefab, instantiate, v2 } from 'cc';
import { IVListItemInfo, VList } from 'db://assets/res-native/UI/VList/core/VList';
import { ConsumeRoleItem, IConsumeRoleData } from './ConsumeRoleItem';
const { ccclass, property } = _decorator;
/**
* 简化的角色列表组件
* 基于RankDemo.ts的实现方式,创建一屏的隐藏节点用于缓冲
*/
@ccclass('ConsumeRoleList')
export class ConsumeRoleList extends Component {
@property(Prefab)
itemPrefab: Prefab = null;
@property(VList)
vList: VList = null;
//等待删除的目标数据(如果为null就不操作)
private dataNeedToDel: number = -1;
private dataNeedToAdd: boolean = false;
private isInitialized: boolean = false;
// 记录上一次滚动进度,用于判断是否为向下自然滚动
private lastProgress: number = 0;
// ==================== 生命周期方法 ====================
/**
* 组件启动时调用
*/
start() {
// 1. 初始化组件
this.initializeComponent();
// 2. 初始化添加占位节点
this.initializePlaceholderNodes();
// 3. 添加测试数据
this.addTestData();
}
/**
* 每帧更新
* @param deltaTime 帧间隔时间
*/
update(deltaTime: number) {
// 删除
if (
this.dataNeedToDel !== -1
) {
this.remove(this.dataNeedToDel);
}
// 添加
if (this.dataNeedToAdd) {
this.addPlaceholderData();
this.dataNeedToAdd = false;
}
}
// ==================== 初始化方法 ====================
/**
* 初始化组件
*/
private initializeComponent() {
if (!this.vList) {
console.error('[ConsumeRoleList] VList组件未设置!');
return;
}
if (!this.itemPrefab) {
console.error('[ConsumeRoleList] itemPrefab未设置!');
return;
}
// 初始化VList
this.vList.init({
onInstantiate: (info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) => {
this.onItemInstantiate(info);
},
onData: (info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) => {
this.onItemDataUpdate(info);
},
onShow: (info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) => {
this.onItemShow(info);
},
onHide: (info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) => {
this.onItemHide(info);
},
onDestroy: (info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) => {
this.onItemDestroy(info);
}
});
this.isInitialized = true;
// 记录初始化时的滚动进度
this.lastProgress = this.vList.progress || 0;
console.log('[ConsumeRoleList] 组件初始化完成');
// 初始化时更新滚动状态(初始时没有真实数据,应该禁用滚动)
this.updateScrollEnabled();
}
/**
* 初始化添加占位节点
* 创建一屏的隐藏节点用于缓冲,确保滚动体验流畅
*/
private initializePlaceholderNodes() {
const maxFittableInView = this.vList.getMaxFittableInView(this.vList);
console.log('maxFittableInView', maxFittableInView);
for (let i = 0; i < maxFittableInView; i++) {
const newDataWithFlags = {
context: '占位'+i,
avatar: '',
name: __TAIL_HIDDEN_${this.vList.infos.length}__,
score: 0,
rank: 0,
isCurrentUser: false,
fontSize: 0,
isHidden: true
};
console.log('newDataWithFlags', maxFittableInView);
this.addData(newDataWithFlags);
}
}
/**
* 添加测试数据
* 用于测试列表的滚动和数据显示功能
*/
private addTestData() {
// 创建新的测试数据
const newData2: IConsumeRoleData = {
context: 随机角色,
avatar: https://p3.douyinpic.com/aweme/100x100/aweme-avatar/mosaic-legacy_3796_2975850990.jpeg?from=3067671334,
name: 随机玩家${Math.floor(Math.random() * 1000)},
score: Math.floor(Math.random() * 1000),
rank: this.getDataCount() + 1,
isCurrentUser: false,
fontSize: 60
};
// 定时添加测试数据,模拟动态数据加载
for (let i = 0; i < 10; i++) {
setTimeout(() => {
// 在尾部添加数据(若删除进行中则跳过本次)
this.addData({...newData2, context: newData2.context.replace('随机角色', ''+i)});
}, 2000 + i * 3000);
}
}
// ==================== 数据管理方法 ====================
/**
* 添加数据到列表(支持单个数据或数据数组)
* @param data 要添加的数据,可以是单个数据或数据数组
*/
public addData(data: IConsumeRoleData | IConsumeRoleData[]) {
if (!this.isInitialized) {
console.warn('[ConsumeRoleList] 组件未初始化');
return;
}
if (!data) {
console.warn('[ConsumeRoleList] 数据为空,无法添加');
return;
}
// 统一处理为数组格式
const dataArray = Array.isArray(data) ? data : [data];
if (dataArray.length === 0) {
console.warn('[ConsumeRoleList] 数据数组为空,无法添加');
return;
}
console.log([ConsumeRoleList] 添加数据: ${dataArray.length} 项);
console.log('this.vList.getVisibleInfoIndices()', this.vList.getVisibleInfoIndices());
// 批量添加数据
for (const itemData of dataArray) {
if (itemData) {
// 执行添加操作,统一插入行为(仅允许尾部添加)
const finalInsertIndex: any = 'none';
this.vList.addData(itemData, finalInsertIndex, 'before');
}
}
// 延迟更新滚动状态
this.scheduleOnce(() => {
this.updateScrollEnabled();
}, 0);
}
/**
* 添加占位数据
*/
addPlaceholderData() {
const newDataWithFlags = {
context: '占位数据',
avatar: '',
name: __TAIL_HIDDEN_${this.vList.infos.length}__,
score: 0,
rank: 0,
isCurrentUser: false,
fontSize: 0,
isHidden: true
};
this.vList.addData(newDataWithFlags, 'none', 'after');
//清空状态
this.dataNeedToAdd = false;
}
/**
* 删除指定索引的数据
* @param index 要删除的数据索引
*/
remove(index: number) {
//计算头部无偏移删除的新进度
let n = this.vList.infos.length - 1;
let x = this.vList.realItemSize.height;
let targetProgress = (this.vList.progress * (x + n * x) - x) / (n * x);
//通过待删除的目标项id找到对应的idx
// 查询的方式会出现删除未枷锁的冲突问题
this.vList.deleteIdx(index)
this.vList.progress = targetProgress;
//清空状态
this.dataNeedToDel = -1;
// 删除完成后短延迟释放互斥,并更新滚动状态
this.scheduleOnce(() => {
this.updateScrollEnabled();
}, 0);
}
/**
* 重置列表,清空所有数据
*/
public reset(): void {
if (!this.vList) {
console.warn('[ConsumeRoleList] VList组件未设置,无法重置');
return;
}
console.log('[ConsumeRoleList] 开始重置列表');
// 清空VList中的所有数据
// 由于VList可能没有clear方法,我们通过删除所有数据来实现清空
if (this.vList.infos && this.vList.infos.length > 0) {
// 从后往前删除所有数据
for (let i = this.vList.infos.length - 1; i >= 0; i--) {
this.vList.deleteIdx(i);
}
}
// 重新添加隐藏节点用于缓冲
for (let i = 0; i < this.vList.getMaxFittableInView(this.vList); i++) {
const newDataWithFlags = {
context: '占位'+i,
avatar: '',
name: __TAIL_HIDDEN_${i}__,
score: 0,
rank: 0,
isCurrentUser: false,
fontSize: 0,
isHidden: true
};
this.vList.addData(newDataWithFlags, 'none', 'after');
}
// 重置状态
this.dataNeedToDel = -1;
this.dataNeedToAdd = false;
this.lastProgress = 0;
// 更新滚动状态
this.updateScrollEnabled();
console.log('[ConsumeRoleList] 列表重置完成');
}
// ==================== 事件处理方法 ====================
/**
* 处理Item实例化事件
* @param info Item信息
*/
private onItemInstantiate(info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) {
console.log([ConsumeRoleList] Item实例化 - 索引: ${info.idx});
// 如果是隐藏节点,隐藏该节点
if (info.data && info.data.isHidden && info.node) {
info.node.active = false;
} else if (info.node) {
// 确保普通节点可见
info.node.active = true;
}
}
/**
* 处理Item数据更新事件
* @param info Item信息
*/
private onItemDataUpdate(info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) {
console.log([ConsumeRoleList] Item数据更新 - 索引: ${info.idx});
// 如果是隐藏节点,确保节点被隐藏
if (info.data && info.data.isHidden && info.node) {
info.node.active = false;
return;
}
// 更新普通item内容
if (info.node) {
info.node.active = true; // 确保普通节点可见
const consumeItem = info.node.getComponent(ConsumeRoleItem);
if (consumeItem) {
consumeItem.updateData(info.data);
}
}
}
/**
* 处理Item显示事件
* @param info Item信息
*/
private onItemShow(info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) {
// 隐藏节点不记录显示日志
if (!info.data || !info.data.isHidden) {
console.log([ConsumeRoleList] Item显示 - 索引: ${info.idx});
}
// 仅当用户向下自然滚动且展示的是最后一项也是显示节点时,才设置需要添加数据
const currentProgress = this.vList.progress || 0;
const scrollingDown = currentProgress > this.lastProgress + 0.0001;
if (
// // this.isInitialized &&
// // 无限滚动
// // this.vList.isLoop &&
scrollingDown &&
info.idx == this.vList.infos.length - 1
) {
console.log('该加数据了', info.idx);
this.dataNeedToAdd = true;
}
// 更新进度记录
// this.lastProgress = currentProgress;
}
/**
* 处理Item隐藏事件
* @param info Item信息
*/
private onItemHide(info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) {
const currentProgress = this.vList.progress || 0;
const scrollingDown = currentProgress > this.lastProgress + 0.0001;
if (
scrollingDown && this.dataNeedToDel == -1 &&
info.idx == 0
) {
console.log('该删除数据了', info.idx);
this.dataNeedToDel = info.idx;
}
}
/**
* 处理Item销毁事件
* @param info Item信息
*/
private onItemDestroy(info: IVListItemInfo<IConsumeRoleData>) {
// 隐藏节点不记录销毁日志
if (!info.data || !info.data.isHidden) {
console.log([ConsumeRoleList] Item销毁 - 索引: ${info.idx});
}
}
// ==================== 工具方法 ====================
/**
* 更新滚动状态 - 当没有真实数据时禁用滚动
*/
private updateScrollEnabled() {
if (!this.vList) return;
const realDataCount = this.getRealDataCount();
const shouldEnableScroll = realDataCount > 0;
// 如果滚动状态不需要改变,则不进行更新
if (shouldEnableScroll === (this.vList as any).isLoop) {
return;
}
// 使用类型断言设置isLoop属性,类似编辑器中取消勾选循环滚动
(this.vList as any).isLoop = shouldEnableScroll;
console.log([ConsumeRoleList] 滚动状态更新: ${shouldEnableScroll ? '启用循环' : '禁用循环'} (真实数据数量: ${realDataCount}));
}
/**
* 获取当前数据数量(包含隐藏节点)
*/
public getDataCount(): number {
return this.vList.infos.length || 0;
}
/**
* 获取真实数据数量(不包含隐藏节点)
*/
public getRealDataCount(): number {
if (!this.vList.infos) return 0;
return this.vList.infos.filter(info => !info.data?.isHidden).length;
}
/**
* 获取列表状态信息
*/
public getStatusInfo(): {
totalDataCount: number;
realDataCount: number;
headerHiddenCount: number;
autoDeleteEnabled: boolean;
} {
const totalDataCount = this.getDataCount();
const realDataCount = this.getRealDataCount();
const headerHiddenCount = totalDataCount - realDataCount;
const autoDeleteEnabled = this.dataNeedToDel !== -1 || this.dataNeedToAdd;
return {
totalDataCount,
realDataCount,
headerHiddenCount,
autoDeleteEnabled
};
}
// ==================== 废弃方法 ====================
// /**
// * 添加单个数据项到指定位置,支持前插和后插模式
// * @param data 要添加的数据
// * @param realIndex 在真实数据中的插入位置索引
// * @param insertMode 插入模式:'before'=前插(插入到指定位置之前),'after'=后插(插入到指定位置之后)
// * @deprecated 请使用 addData 方法替代,这个标识可以添加下划线方法,表示废弃
// */
// public addSingleData(data: IConsumeRoleData) {
// // 为了向后兼容,调用新的 addData 方法
// this.addData(data);
// }
}回答
你这个问题问得 非常关键,因为它涉及:
❗当你引入 ECS 之后,UI(VList)是否还需要每帧 update?
我给你的答案是:
🎯 **结论:在 ECS 架构里,你的 VList 组件基本不应该再每帧 update 了。
VList 的 update(deltaTime) 应该被彻底移除。**
并且我会告诉你:
- 为什么 ECS 下 UI 不需要 update
- 为什么 update 会导致“数据冲突”
- 正确的做法是什么
- VList 的刷帧逻辑应该在哪里
- 如何让 VList 自动滚动不依赖 ECS
你收到的这个 VList 组件(你贴的代码)设计方式是传统 GameObject/组件式开发,而不是 ECS 设计模式。
在 ECS 下,逻辑应该搬到 ECS 系统,不要写在 UI 组件里。
🔥 先回答你的核心问题:
❓现在使用 ECS 后,这个 update 功能是否应该废弃?
✔ 是的,应该彻底移除,不再使用。
为什么?看下面。
🚫 为什么 UI 组件里的 update 不应该再使用?
原因有三个:
1. UI update 会和 ECS 系统发生逻辑竞争 / 冲突
你现在的 VList 的逻辑是:
update():
如果需要删除 → deleteIdx
如果需要添加 → addData
这意味着:
- VList 自己维护数据状态
- ECS 也维护数据状态
最终:
❌ 数据可能被重复添加
❌ 删除可能发生在渲染帧中途
❌ 数据顺序可能错乱
❌ ECS 和 UI 会同时操作数据造成 race condition
这是 ECS 最讨厌的情况。
2. UI 不应该有 Game Loop(update)
UI 的特征是:
- 事件驱动
- 一次性更新
- 不参与帧循环
ECS 的特征是:
- 帧循环
- 状态更新
- 系统驱动
UI update 和 ECS update 重叠 → 不符合 ECS 架构。
3. **VList 滚动是 UI 层应该自己处理的
不依赖 update() 驱动添加/删除数据**
在 ECS 下:
- UI 应该只根据 ECS 数据变化重渲染
- 不应该每帧扫描数据
- 不应该主动“每帧检查是否需要添加 placeholder”
VList 本来就是 滚动控件,它应该:
- 根据数据列表的长度自动循环滚
- onShow / onHide 事件回调驱动逻辑
- 不需要手动用 update 来驱动逻辑
这就是 VList 的设计理念。
🧠 那么 ECS 下 VList 的正确使用方式是什么?
答案:
ECS → SyncUISystem → VList
示意:
外部数据(点赞/关注/消息流)
↓
ECS 创建新实体(MessageEntity)
↓
UI Sync System(每帧一次)
↓
push 消息到 VList
UI 不应该主动 update,只接受 ECS 的数据输入。
📌 正确设计(你应该这样做)
UI 层:
只有:
addData()
reset()
onShow()
onHide()
onData()
不应该有:
update()
任何“检测是否要添加/删除”行为都应该从 UI 移到 ECS。
ECS 层:
创建一个 MessageListSystem:
export class MessageListSystem extends EcsSystem {
private filter = filter.all(MessageComponent);
execute() {
const messages = this.world.query(this.filter);
messages.forEach(msgEntity => {
const msg = msgEntity.get(MessageComponent);
ui.consumeList.addData({
context: msg.text,
avatar: msg.avatar,
fontSize: msg.fontSize,
});
// 用完就删(避免重复推入)
this.world.removeEntity(msgEntity);
});
}
}
🧩 VList 自动滚动逻辑保持在 UI 内部
VList 的内置滚动机制由内部驱动:
- onShow
- onHide
- onInstantiate
- onData
这些都是滚动中的事件系统
和 update() 完全无关
所以自动向上滚动 → 保留
无限滚动缓冲 → 保留
节点复用 → 保留
但 update() 删除/添加数据的逻辑应该移到 ECS。
🧨 如果你不移除 UI update,会出现的问题:
- ECS 添加数据
- UI 再次添加 placeholder
- UI 删除数据
- ECS 下一帧又添加数据
- 滚动位置混乱
- 可见索引错乱
- 甚至出现 node 被销毁后仍在使用的 bug
这就是你现在 VList 会出现冲突的原因。
🎉 最终结论(非常重要)
✔ 是的,使用 ECS 后,你应该去掉 VList 的 update()
✔ UI 层不应该自己每帧维护数据
✔ 主逻辑由 ECS 维护
✔ VList 只做:渲染 + 滚动 + 复用回调
✔ 添加/删除/数据流推进由 ECS System 决定
✔ UI 只接受 ECS 传来的数据,不主动操作
你的 ConsumeRoleList 类应该像这样:
✔ 事件回调(onInstantiate/onShow/onHide/onData)
✔ addData() 由 ECS 调用
✔ reset() 由 ECS 调用
✘ update() 删除
🎁 想继续吗?
我可以帮你进一步:
🔵 A. 重构你的 VList,使其完美适配 ECS
(提供完整代码)
🔵 B. 写一个 MessageListSystem,让点赞/评论消息平滑进入 UI
🔵 C. 给你一个“ECS + 无限滚动 VList” 完整架构图
你想要哪一个?
用户问题
也就是如果玩家滑动操作也会被ecs接管对吗回答
不,**玩家的滑动(Scroll / 手势 / UI 交互)不会被 ECS 接管。
UI 输入永远不应该进入 ECS 的 Update 循环。**
这点非常关键,你一定要理解清楚:
🎯 **ECS 管“游戏逻辑”
UI 管“用户交互”
两者完全不同,不应该互相覆盖**
如果你把滑动事件交给 ECS,会导致架构逆反、复杂化、性能浪费。
我给你完整讲清楚。
🧩 1. UI(比如 VList)本质是“事件驱动”,不是“帧循环驱动”
例如:
- 手指滑动
- 拖动
- 惯性滚动
- ScrollView 的 bounce
- Click / Hover
- onShow / onHide
- VList 的内部复用、滚动位置变化
这些都是 UI 层内部的 事件驱动行为。
它们不需要、也不应该进入 ECS。
这是 UI 框架(Cocos UI、ReactUI、Unity UGUI)的领域。
🧩 2. ECS 只负责“数据上屏”和“逻辑驱动 UI 重渲染”
ECS 的职责:
✔ 生成数据(比如消息、点赞、关注)
✔ 决定何时新增一条 UI 数据
✔ 决定是否删除一条 UI 数据
✔ 决定 UI 应显示哪些数据
❌ 不负责滚动
❌ 不负责拖动
❌ 不负责滑动
❌ 不负责惯性滚动
❌ 不负责 UI 节点创建
🧨 如果让 ECS 接管滑动会发生什么?
假如你把 scroll 操作塞到 ECS:
❌ 1. 系统会每帧监听手指输入
你可能会创建这种系统:
ScrollInputSystem
ScrollUpdateSystem
最终输入会延迟、不流畅、浪费大量 CPU。
❌ 2. UI 的内部滚动机制被破坏
VList 的:
- 惯性滚动
- 节点复用
- 滑动事件
- 边界回弹
- 可见区域检测
全部都会和 ECS 逻辑打架。
❌ 3. UI 失去事件驱动模型
你的 UI 变成一个“ECS 控制的游戏对象”,这是错误的。
✔ 正确的职责分离方式(非常重要)
⭐ UI 的行为完全由 UI 自己处理
👉 包括滑动、拖动、滚动、复用、手势检测、鼠标、触屏
👉 全部在 VList/Cocos UI 框架内部完成
👉 不进入 ECS
⭐ ECS 只负责“提供数据”
包括:
✔ 新消息来了 → ECS 创建新增 item 数据
✔ ECS 决定要 push 到 UI
✔ ECS 决定什么时候删除旧数据
✔ ECS 决定内容文本、头像、字体、颜色
UI 只负责显示这个数据。滑动不干 ECS 的事。
🔥 对应你当前的设计结构应该是:
UI(VList)
- 处理滑动
- 处理可见节点复用
- 处理滚动惯性
- 控制 scrollView
- onData / onShow / onHide 回调
- 最终显示 ECS 给它的数据
ECS
- 维护数据列表(消息流、点赞流)
- 决定什么时候往列表加入一条
- 决定什么时候移除一条
- 调用 UI 方法(addData、removeData)
✔ ECS 不处理 UI 滑动
✔ UI 不处理数据逻辑
✔ 完全分离
🧠 用一句极易理解的话总结:
❌ 玩家滑动不会被 ECS 接管
✔ ECS 只负责生产数据
✔ UI 负责展示和处理交互
别搞反。
🧪 具体结构图(推荐直接采用)
-------------------- 用户操作 ---------------------
| ScrollView / VList UI 组件(事件驱动) |
| - 滚动 - 手势 - 惯性 - onShow/onHide/onData |
-----------------------------------------------------
-------------------- 数据驱动 --------------------
| ECS 系统 / 组件(游戏逻辑) |
| - 产生新消息(MessageEntity) |
| - 删除旧消息 |
| - 完成数据同步(UI.addData/removeData) |
-----------------------------------------------------
两个架构层交叉点很明确:
ECS --> UI.addData()
UI.onData() --> 更新节点显示
除此以外不互相干涉。
🎁 如果你想,我可以继续帮你:
🔵 1. 给你重写一个适合 ECS 的 VList UI 同步系统(SyncUISystem)
完全消灭 UI update()
🔵 2. 给你写一个 MessageStreamSystem,自动推进消息流
🔵 3. 帮你重构你的 ConsumeRoleList,让它“100%脱离 update()”
告诉我你想要哪一个?
用户问题
不是,我是说比如用户滑动到UI底部时但是需要加载其他的数据,是应该每次都经过一次ecs管理吗回答
啊,我完全理解你现在问的核心点了:
🎯 “UI 滚动到底部需要加载更多数据,这个加载逻辑要不要经过 ECS?”
答案是:
✅ 取决于数据是不是“游戏逻辑数据”。
我给你两种情况讲得非常清楚:
🟦 **情况 1:这是 UI 数据(比如聊天、排行榜、小游戏的点赞列表)
➡ 不用经过 ECS。直接 UI → 请求 → 加载 → append**
✔ UI 滚动到底部
触发 onScrollEnd 或 onReachBottom
然后浏览器里很常见的做法:
UI 通知控制器 / UI 管理器:
UI.onScrollEnd → ListController.loadMore()
控制器请求新数据
ListController.loadMore() {
const newData = await Http.loadMessages(nextPage);
this.vList.addData(newData);
}
❗ 为什么不用 ECS?
因为:
- UI 列表数据不是游戏世界里的“实体”
- 不参与战斗、物理、玩家状态
- 不需要被系统每帧更新
- 不参与 ECS Filter
- 只是展示用户关注数、关注主播、点赞记录之类的“界面信息”
这种数据不属于 ECS 架构的范畴。
ECS 是为游戏世界模型服务的,不是 UI。
你现做的 VList 直播弹幕、点赞流,就是这种情况 → 不属于 ECS。
🟩 **情况 2:这是游戏世界数据(比如 MMO 怪物列表、世界掉落物)
➡ 必须经过 ECS**
如果你滚动的是:
- 地图上的物品列表
- 任务系统里的任务实体
- 宠物实体
- 世界中的怪物实体
- MMO 的玩家附近实体列表
这些数据:
- 来自游戏世界
- 受 ECS 系统控制
- 有生命周期
- 真实改变游戏逻辑
那么 UI 滚动到底部 / 翻页
应该触发 ECS 读取更多实体(加载下一页、请求服务器):
UI.onScrollEnd → dispatch(EcsEvent.LoadRegionData)
ECS System → 请求服务器获取下一批实体
→ 生成 ItemEntity / MonsterEntity / TaskEntity
→ UIList 显示 ECS 提供的新实体
🟧 你当前的 VList 属于哪种?
你做的是:
- 实时点赞消息
- 实时关注消息
- 弹幕消息
- 顺序加入 UI 列表
- 会滚动
- 玩家自己看着爽的
这种数据:
✔ 没有世界规则行为
✔ 不会影响游戏
✔ 不参与 ECS 过滤器
✔ 没有实体生命周期
✔ 没有组件、系统交互
👉 所以 —— 这是 UI 数据,不属于 ECS
加载更多数据 → 不经过 ECS
🔥 我来用一句话帮你定规则:
🧩 UI 用的数据:不用 ECS
(排行、聊天、直播点赞、战报、日志、背包 UI、抽卡记录)
🧩 游戏逻辑的数据:必须走 ECS
(怪物、道具、子弹、Buff、位置、血量、物理等)
你做的 VList 是前者。
🛠 那么你问的重点:
❓ “滚动到底部需要加载更多数据,要不要经过一次 ECS?”
✅ 不需要。由 UI 自己处理。
流程:
VList.onShowLastItem → ConsumeRoleList.loadMore()
→ 请求下一页数据
→ vList.addData(newData)
不需要建立实体,不需要组件,不需要系统。
🧠 你可能担心的问题:
❓“那 UI 加载更多不会和 ECS 冲突吗?”
不会,因为:
- UI 只维护自己的内部 list 数据结构
- ECS 完全不接触它
- 数据彼此独立,无共享
- 无论 UI 加多少,都不会进入 ECS
冲突只会发生在“由 ECS 管的数据”,你这里不是。
🎁 如果你愿意,我可以帮你做这些:
✔ 1. 帮你设计一个全新的 UI List Controller 模式(比你现在的更清晰)
✔ 2. 给你写完整的“滚动到底自动加载更多”的架构,无需 update()
✔ 3. 帮你分层:UI 层 / 控制层 / ECS 层三段式架构
只要你说一句:“帮我重写 ConsumeRoleList 架构”,我马上帮你做。
用户问题
你误解了,不过我理解了你的意思,也就是只是需要在控制器中进行管理并从组件中加载新的数据就可以了。但是不需要在ui中直接存储很多,而是可以自行选择存储多少,一旦滑动到底部时候触发控制器更新就可以了回答
非常好,你理解得 非常准确,而且已经到达专业级水平。
我来帮你把这段逻辑整理成你真正想确认的“最终结论”:
✅ 最终正确架构总结(100% 正确的做法)
✔ UI(例如 VList)
只负责展示、交互(滑动)、复用节点,不存储完整数据。
- UI 内部可以只保留「当前显示」的数据
- 下滑滚动到底部时触发回调(onReachBottom)
- 然后通知控制器“我需要更多数据了”
UI 不负责数据规则,不负责加载,不负责业务逻辑。
✔ 控制器(Controller / Presenter / ViewModel)
数据的主人,负责管理列表的数据池,不必使用 ECS。
控制器负责:
- 持有完整的数据数组(可以无限增长,也可以做分页)
- 接收 UI 的 “需要更多数据” 信号
- 加载下一段数据(从网络、本地、ECS 世界都可以)
- 再调用 UI 组件:
vList.addData(newData);
**UI 永远不直接操作数据池。
数据池永远在控制器。**
✔ ECS(可选,只在游戏逻辑需要时使用)
如果这类数据不是“游戏世界内的实体”(比如你现在的点赞/关注消息),那么 ECS 完全不需要介入。
但如果是游戏世界中的数据(任务、怪物、掉落),才会使用 ECS。
你现在的属于纯 UI 数据 → 不走 ECS。
🔥 你刚才说的这句:
“只需要在控制器中管理并从组件中加载新的数据即可,不需要在 UI 中直接存储很多;一旦滑动到底部时触发控制器更新就可以。”
🎉 完全正确,就是这么做。
你已经抓住了 UI 架构的核心精髓:
👉 UI 轻、Controller 重、ECS 纯逻辑
📌 再帮你归纳成最标准的三段式架构:
1. UI(ConsumeRoleList + VList)
- 负责渲染
- 负责用户滑动
- 调用 onReachBottom
- 不维护大量数据
- 不负责加载
2. Controller(消息列表管理器)
你可以这样命名:
ConsumeRoleListControllerRoleMessageControllerMessageStreamManager
它负责:
- 持有完整数据池(比如 10 万条记录)
- 控制分页、加载更多
- 最终把新数据 push 到 UI:
this.consumeRoleList.addData(dataBatch);
UI 就显示了。
3. ECS(如果涉及游戏世界)
只有这种数据才经过 ECS:
- 怪物实体
- 玩家实体
- 装备实体
- Buff
- 技能
- 世界坐标
- 物理更新
- 状态机
UI 消息流不属于 ECS。
🎯 你可以这么想:
UI → “屏幕”
Controller → “数据管理者”
ECS → “游戏世界的物理法则”
你的点赞/关注流只是“屏幕上的显示内容”,不进 ECS。
如果你愿意,我还能给你写:
✔ 一个完美的三层架构模板(UI + Controller + DataSource)
✔ 自动分页加载示例
✔ 替换 update() 的事件驱动版本(更节能)
✔ 你的整个 VList 重构版(更干净、解耦)
你要哪一个?
用户问题
我有一个问题,如果控制器不断的触发组件数据的不断增加是否会导致系统崩溃呢?这种情况应该怎么避免回答
你问得太好了,这个问题实际上是 UI 架构里最容易踩的坑,特别是你这种“直播消息、弹幕、点赞流”这类高频追加数据的场景。
我来系统地解释“为什么会崩”、“怎么避免”、“最佳实践是什么”。
🚨 一、为什么控制器不断往 UI 添加数据会导致卡顿甚至崩溃?
原因主要有 4 个:
❌ 1. UI 节点无限增多 → 卡顿 / OOM
例如:
vList.addData(...) // 每秒几十条、几百条
即使 VList 做了节点复用,但 数据数组(infos)还是无限增加。
数据越多 → VList 的计算越慢 → 内存越来越高 → 最终卡死或崩溃
❌ 2. 控制器数据池无限增长
你可能这样写:
controller.dataPool.push(newMessage)
如果几百条/几千条/几万条消息不断增长:
- 内存会爆
- 序列化成本剧增
- 数据遍历变慢
- GC 压力大
❌ 3. UI 刷新太频繁(高频 addData)
每次调用:
vList.addData()
都会触发:
- 可见项重排
- 节点复用
- Layout 重算
- 渲染树更新
如果每秒几十次,会让 UI 主线程忙到爆。
❌ 4. 滚动位置不停重算
VList 每次添加数据都会重新计算 content 的高度、可见区域、索引映射。
高频添加会撑爆计算量。
🛑 总结:大量消息直接 addData() 会导致性能炸裂,是自然现象。
🧩 二、正确解决方案(非常重要)
下面是直播产品、IM 产品、社交产品都会使用的方案。
⭐ 方案 1:使用“窗口”数据,而不是全量数据
永远只保持:
- 最近 100 条(或者 200 条)
- 其余的丢弃或分页加载
例如:
MAX_MESSAGES = 200;
addMessage(msg) {
this.dataPool.push(msg);
if (this.dataPool.length > MAX_MESSAGES) {
this.dataPool.shift(); // 移除最早的
vList.deleteIdx(0); // 从头部移除 UI
}
vList.addData(msg);
}
这样:
- 内存稳定
- UI 始终只渲染有限数量
- 永远不卡
直播、弹幕、B 站评论流都用这个模式。
⭐ 方案 2:批量更新而不是高频更新
不要这样(坏):
setInterval(() => vList.addData(msg), 30ms) // 频繁更新,爆炸
改成:
✔ 每帧收集消息
✔ 每 100–200ms 刷一次 UI
这样:
pendingMessages.push(msg)
然后一个 timer:
setInterval(() => {
if (pendingMessages.length > 0) {
vList.addData([...pendingMessages]);
pendingMessages = [];
}
}, 100);
优点:
- 大幅减少 UI 操作
- 性能暴涨
- 不会卡顿
⭐ 方案 3:控制器与 UI 解耦(UI 只渲染需要的)
UI 不存全量,只存控制器给的“可视窗口数据”。
控制器可以从服务器或 ECS 拉取原始数据,但 UI 只显示 100 条。
⭐ 方案 4:分页系统(用户滑到底才加载历史)
你之前问的“滑到底加载更多” → 就是分页的触发。
分页策略:
UI向下滑到底
→ 控制器请求下一页数据(历史记录)
→ append 到 UI
但这些历史数据也要有数量限制(比如只加载 300 条)。
⭐ 方案 5:虚拟列表(VList 已经具备)+ 数据裁剪
虚拟列表能优化节点数量
但数据源本身也要裁剪
否则数据数组无限大一样会卡死。
所以,VList 不能解决全量数据爆炸问题。
你必须控制数据池大小。
⭐ 方案 6:限制 FPS 级的信息更新
不要每秒超过一次 UI 刷新。
Cocos 的渲染主线程只有一条,高频刷新真的很吃资源。
🧨 总结一句最重要的话:
💡 不要让 UI 或控制器持有无限增长的数据。永远裁剪窗口大小。
🎯 最终你应该这样写:
控制器(数据池)
class MessageController {
MAX = 200;
dataPool = [];
pending = [];
pushMessage(msg) {
this.pending.push(msg);
}
updateUI() {
if (this.pending.length > 0) {
// 裁剪窗口
for (let msg of this.pending) {
this.dataPool.push(msg);
if (this.dataPool.length > this.MAX) {
this.dataPool.shift();
vList.deleteIdx(0);
}
}
// 批量更新 UI
vList.addData([...this.pending]);
this.pending.length = 0;
}
}
}
UI(ConsumeRoleList)
不再做复杂逻辑,只展示数据:
onData → 更新 item
onShow/onHide → 节点复用
😊 如果你需要,我可以帮你:
✔ 重写你的整个 VList + 控制器架构(高性能版)
✔ 设计完整的消息窗口裁剪系统
✔ 设计一个真正“不会爆、不会卡、不会崩”的弹幕/列表流
你只要告诉我:
想让我帮你改造成更高性能的 VList 结构吗?